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2025年10月引擎更新月报


title: '2025年10月引擎更新月报' date: '2025-10-31'

10 月份的重点是 移动端与主机端光照的基准更新Lumen 新增最终收集器「辐射场收集」(Irradiance Field Gather,比现有方案快约 2.5 倍)Substrate 默认启用粗漫反射(Rough Diffuse)Lumen 默认对 GI / 反射应用高度雾Lyra 示例项目采用 Substrate 等默认值的刷新同步推进。

引擎基础方面,引入了 Windows on Arm(ARM64 / ARM64EC)构建支持GPU 蒙皮 + ISkM 的 GPU 实例剔除外部包功能的运行时支持Preshader2 材质翻译器,UAF(AnimNext)也支持了非 RigVM 路径和 UAnimMontage 兼容。

性能方面,全局 PSO 预缓存从 43 分钟缩短到 25 分钟材质引用解析从 58 秒缩短到 8 秒Insights Quick Find 提速约 2.7 倍MegaLights 空间降噪器成本降低约 10%UGraph 序列化最高提速 5 倍,此外 Zen Server v5.7.6 修复了 UE-330662(区块丢失)的致命 bug

✨ 新功能

Lumen 新增最终收集器「辐射场收集」(Irradiance Field Gather)

面向中端 PC 和便携游戏机的新最终收集器,相比 High GI 设置的 ScreenProbeGather 约快 2.5 倍。具备探针遮挡和自动探针放置功能。

来源:2025-10-21

MegaLights 支持透射(Transmission)光照 + 可视化工具

通过次表面散射 / 次表面散射配置文件估算光线穿过网格的距离,首先在 GBuffer 通道中可用。同时新增了可视化调试工具,可以热力图方式查看每个像素的光照贡献、采样权重和估算采样成本。

来源:2025-10-10 / 2025-10-29

Windows on Arm(ARM64 / ARM64EC)构建支持

引入了面向 Windows 64-bit Arm 目标的构建支持。默认禁用,可通过构建参数启用。

来源:2025-10-07

实例化蒙皮网格的 GPU 蒙皮 + GPU 实例剔除

包含非 Nanite 网格的 Instanced Skinned Mesh Component 支持 GPU 蒙皮,并新增 GPU 驱动的实例剔除(需 Direct 存储模式)。大量角色绘制时的渲染性能将大幅改善。

来源:2025-10-06 / 2025-10-07 / 2025-10-10

Iris:非 Actor 的自主复制(NetRootObjectFactory

未附加到 Actor 的 UObject 基类现在可以像 Actor 一样进行网络复制,大大扩展了复制设计的自由度。

来源:2025-10-22

PrimitiveComponent 新增「可见性所有者」(Visibility Owner)功能

未附加到玩家的任意 Actor 也可以使用 bOnlyOwnerSee / bOwnerNoSee。比分屏模式下逐帧遍历 HiddenActors 列表更快。

来源:2025-10-29

外部包功能的运行时支持

一个包中的对象以另一个包的资产作为 Outer 引用的「外部包」功能,现在在 ZenStore 和旧版 LinkerLoad 中均可在 Cooked 构建中使用。

来源:2025-10-17

Movie Render Queue + nDisplay 支持 Alpha 通道输出

在 Display Cluster Root Actor 由 MRQ 独占使用的条件下,使用 nDisplay 的 MRQ 渲染可输出带 Alpha 通道的画面。

来源:2025-10-04

macOS 上支持 NDI

NDI(Network Device Interface)现已在 macOS 上可用,可从 Mac 低延迟地通过网络收发视频 / 音频。

来源:2025-10-07

集成 CPU 端 AV1 编码 / 解码

新增第三方库 libaom,支持 CPU 端 AV1 编码 / 解码。同时集成 libdav1d,为引擎端直接处理 AV1 视频奠定了基础。

来源:2025-10-08 / 2025-10-28

材质排列验证插件

可通过 UMaterialValidationGroup 资产为材质或目录路径设置验证规则,抑制意外的着色器排列增加。新插件(默认禁用)。

来源:2025-10-07

StateTree:输出绑定和评估作用域的编译选项

引入了将目标属性写回源属性(State 或全局参数)的输出绑定,以及以更广泛评估作用域处理 Condition 和 Utility 的新编译选项。

来源:2025-09 后半 / 2025-10-02 / 2025-10-03

PCG:独立编辑器模式和新增节点群持续强化

编辑器模式的绘制工具新增基于规则的射线投射过滤、网格流式传输模式、立方体 / 球体笔刷、旋转支持、图案持久化等功能;同时新增了大量节点:Biome Spline / Volume 工具、Generate Landscape TexturesSceneCapture / SaveTextureToAsset / Copy to Render TargetSpawn Per Attribute、样条线到网格的挤出模式、Mesh Sampler 的 BP 类输入支持等。

来源:2025-10-03 / 2025-10-09 / 2025-10-17 / 2025-10-21

Take Recorder:时间码翻转时自动停止

启用 bStopOnRollover 后,时间码翻转时录制会自动停止,防止生成损坏的 Level Sequence。

来源:2025-10-07

数据表 ↔ 电子表格的复制粘贴

现在可在 Excel / Google Sheets 与 Data Table 编辑器之间以电子表格格式进行复制粘贴,大幅提升数据迁移效率。

来源:2025-10-28

异质体积的阴影质量提升

Beer Shadow Maps 引入双线性深度查询,可通过 r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Precision 切换为 32 位精度。大规模体积渲染的深度精度问题得到缓解。

来源:2025-10-14

UAF(AnimNext):传统蒙太奇、抽象骨架运行时、Variable Watch

引入了 UAnimMontage 播放 / 管理的初始支持,抽象骨架运行时和叠加蒙太奇,UAF 资产浏览器(后续默认启用),以及与 Rewind Debugger 联动的 Variable Watch 窗口。

来源:2025-10-06 / 2025-10-08 / 2025-10-09 / 2025-10-14 / 2025-10-15

新增「Unreal Intro」项目模板

创建项目时可选择的新模板已加入。

来源:2025-10-08

Visual Logger 模块化(记录 / 绘制 / 可视化器)

新增预处理器宏 UE_DEBUG_RECORDING_ENABLED / UE_DEBUG_RENDERING_ENABLED / UE_DEBUG_VISUALIZER_TOOL_ENABLED,可按功能分别启用,方便调整运行时开销。

来源:2025-10-28


🚀 重大变更

引入新材质翻译器「Preshader2」

将传统的栈式 VM 替换为寄存器式 VM,通过减少操作码和单一字节码流来避免上下文切换,为未来分支和子表达式重用等扩展奠定基础。

来源:2025-10-03

BaseMaterial 插件默认启用

提供材质坐标和采样行为标准框架的 BaseMaterial 插件现已默认启用,更方便利用跨项目一致的材质基础。

来源:2025-10-03

Substrate 的 Rough Diffuse 默认启用 + 平台设置统一

Windows / Linux / Mac 的 Substrate 画质设置已统一,桌面和当代主机上 Rough Diffuse 默认启用。此外,EON 粗糙漫反射模型和 Substrate 的 Closure 数量设置等相关调整也在持续进行。

来源:2025-10-03

Lumen 默认对 GI 和反射应用高度雾

r.Lumen.HeightFogOnGI 已被移除,Lumen 的全局光照和反射现在理所当然地应用高度雾。多雾场景的一致性得到改善。

来源:2025-10-08

Lyra 示例项目采用 Substrate

Lyra 中 Substrate 默认启用,成为学习新材质框架最佳实践的示例项目。

来源:2025-10-13

StateTree 的评估作用域默认启用

Evaluator 的处理方式发生了变化,可能影响现有 StateTree 的编译 / 行为,迁移时需要验证。

来源:2025-10-16

Sequencer 的 Control Rig 可通过 Animation Mixer 评估

通过 ControlRig.UseLegacySequencerTemplate=false 启用的新路径,Control Rig 可以与动画以任意顺序混合,并加强了与 UAF 的联动。

来源:2025-10-28

Mutable:引入骨骼网格专用 SK_PARAMETER

通用的 ME_PARAMETER 被替换为骨骼网格专用的新类型 SK_PARAMETER,整理了处理骨骼网格的动态对象工作流。同时引入了直接操作骨骼网格引脚的 UI 扩展。

来源:2025-10-16 / 2025-10-22

编辑器 FName 存储上限扩展到 4GB

将名称存储对齐调整为 8 字节,缓解了大型项目中 FName 索引达到上限的风险。

来源:2025-10-06

新 TRS Gizmo 可在不重启的情况下切换

9 月默认化的基于 ITF 的新 TRS Gizmo,现在可在编辑器运行期间切换新旧样式。

来源:2025-10-17

StateTree 调试器的自动记录默认禁用

PIE 开始时,除传统模式外不再自动记录,改为通过 Rewind Debugger 的显式操作开始记录。可避免意外记录带来的性能影响。

来源:2025-10-03

Sequencer 的静音 / 独奏重构为基于 UMovieSceneMuteSoloDecoration

状态直接附加到各对象(文件夹、绑定、轨道)而非影片场景主体,支持 Undo / Redo。轨道实例绑定的「volatile 路径」概念和 Sequencer 的重大重构自 9 月起持续进行。

来源:2025-10-04

VR 模板的默认变更(禁用 Substrate、禁用距离场)

为避免 VR 模板启动时的崩溃和 Forward 渲染器的性能下降,Substrate 和距离场默认被禁用。

来源:2025-10-03

Boost 库更新到 v1.88.0

第三方 Boost 已升级到 v1.88.0,相关头文件 / 构建脚本也一并整理。

来源:2025-10-28


⚡ 性能优化

全局 PSO 预缓存从 43 分钟缩短到 25 分钟

全局着色器的预缓存排列已减少,特别是内联光线追踪相关的着色器得到了优化。单线程计算时间从 43 分钟缩短到 25 分钟,首次启动的等待时间大幅改善。

来源:2025-10-08

材质引用解析从 58 秒缩短到 8 秒

材质内引用表达式的搜索逻辑从 N² 优化,大型材质中切换预览平台时的处理时间从 58 秒缩短到 8 秒

来源:2025-10-07

Niagara 带状渲染器着色器排列从 127 减少到 33

着色器编译时间缩短,Cooked 构建中 Niagara 调试着色器也被排除,构建体积随之减小。

来源:2025-10-08

着色器压缩器引入符号化死代码消除(SDCE)

在传递给后端编译器之前,移除了对结构体成员的不必要写入,大幅缩短复杂着色器的编译时间。

来源:2025-10-02

Insights Quick Find 提速约 2.7 倍

Timing View 中进行字符串过滤的 Quick Find 性能提升至约 2.7 倍。大规模追踪的分析效率得到改善。

来源:2025-10-21

MegaLights 空间降噪器成本降低约 10%

通过循环部分展开,主机 1080p 下空间降噪器的处理成本降低约 10%。

来源:2025-10-13

UGraph 序列化最高提速 5 倍

GameplayGraph 等使用的 UGraph 序列化最高提速 5 倍,相关资产的加载时间缩短。

来源:2025-10-29

Pak 文件工具 ListAllFilesInPak 提速约 2 倍

通过并行化处理,Pak 文件枚举工具提速约 2 倍。

来源:2025-10-29

WebBrowser 控件默认启用硬件加速(Windows / D3D11 & 12)

编辑器内 Web 内容的绘制性能和响应性大幅改善。

来源:2025-10-03

专用服务器等无需渲染的应用禁用 RenderThread

消除了游戏线程 ↔ 渲染线程之间不必要的同步开销。

来源:2025-10-01

核心字符串改用 FUtf8String 减少内存使用

Pak 文件的目录键、Config 文件层级、Game Features 元数据等多处从 FString 迁移到 FUtf8String,内存使用量得到削减。

来源:2025-10-01 / 2025-10-03

Slate 动态失效的目标控件大幅扩展

SWidgetSwitcher / SMenuAnchor / SMultiLineEditableTextBox / SExpanderArrow / SLayeredImage / SExpandableArea / SProgressBar / 场景大纲视图 / 内容浏览器等均扩展了动态失效,编辑器 UI 的 CPU 负载降低。

来源:2025-09 后半~ / 2025-10-01 / 2025-10-03 / 2025-10-16

PCG:减少不必要的 GPU 回读和异步数据上传

修复了数据集合中非首个数据被不必要地 CPU 回读的问题,数据收集 / 打包迁移到异步任务,减轻了游戏线程负载。GPU 图的内存释放也改为立即进行,而非等待 GC。

来源:2025-10-07 / 2025-10-15 / 2025-10-28

ZenLoader 运行时加载处理并行化

节点以与编辑器相同的粒度分割,部分可并行执行。包加载时间缩短,游戏启动 / 流式传输改善。

来源:2025-10-28

UBT 单体构建并行化和资源文件共享

单体目标的编译现可并行执行,共享资源文件的不必要重新处理也得到避免。启用 IntelliSense 时项目生成最多可缩短 10 秒。

来源:2025-10-08 / 2025-10-11


🐛 Bug 修复

Zen Server v5.7.6:修复超出最大块大小时的区块丢失 bug(UE-330662)

修复了 Zen Server 写入大小超过最大块时区块丢失的重大 bug。直接影响使用 DDC 的项目的稳定性。

来源:2025-10-06

修正 Nanite 流送器调用顺序,消除 GPU 挂起

Nanite 流送器现在确保在渲染前调用,消除了使用 Scene Capture 时发生的 GPU 挂起和崩溃。还包含通过 r.Nanite.ForceStreamingUpdate 缓解挂起、奇数视口下的 GPU 崩溃修复、流送回读缓冲区竞争状态修复等。

来源:2025-10-01 / 2025-10-02 / 2025-10-07

修复 GPU Scene 实例超过上限导致的崩溃

超越上限的实例上传将被跳过,提高了大型场景的稳定性。

来源:2025-10-03

Typed Element 句柄改用 WeakObjectPtr,消除 UAF 相关崩溃

Actor / Component 的 Typed Element 句柄内部改为持有 WeakObjectPtr,大幅减少了对象销毁后 use-after-free 导致的编辑器崩溃。

来源:2025-10-09

编辑器支持超过 2GB 的资产注册表

AssetRegistryGenerator 命令集改用 64 位存档,解决了大型项目遇到 2GB 限制的问题。

来源:2025-10-01

Niagara 数据接口路由 / 绑定重构

修复了同一 DI 在多个模块中使用时占位符误生成和名称解析遗漏等问题,提高了复杂 VFX 的稳定性和可预测性。还修复了世界销毁后 NiagaraWorldManager / Cull Proxy 的内存泄漏。

来源:2025-10-06 / 2025-10-09

HWRT 的 SBT 清除竞争和 WPO 评估逻辑整理(持续)

连续修复了 SBT 清除时机竞争、Static / Instanced Static Mesh 的动态光线追踪几何创建判断与 WPO 评估逻辑整理、WorldSmoothNormal 不准确修复、ClampedMinLOD 以下网格段不匹配导致的 HWRT 崩溃等。

来源:2025-10-01 / 2025-10-03

GameplayTag 哈希生成改为大小写不敏感

配合 FName 的大小写不敏感规范,Tag.Atag.a 现在被视为相同标签。

来源:2025-10-17

Verse:修复 Cooked 构建中子类默认值加载失败

修复了在子类中覆盖实例化成员时 Cooked 默认值加载失败的问题。

来源:2025-10-29

Cook / DDC / IO 稳定性提升

多方面修复:MultiProductBuild 时的流式对象包处理断言、-DlcPluginOnly 新增、HTTP I/O 调度器关闭时崩溃、DDC 层级递归调用死锁、Zen Server 的 Cook 设置读取初始化顺序等。

来源:2025-10-04 / 2025-10-13 / 2025-10-17

修复 MaterialExpressionStaticSwitchParameter 输出类型不正确

修复了一直返回 Float(无论连接到哪里)的缺陷,现在可以正确连接到纹理采样器等。

来源:2025-10-28

修复 Vulkan RHI 屏障句柄泄漏和 Metal RHI use-after-free

修复了 Vulkan 特定转换条件下发生的屏障句柄泄漏,以及 Metal RHI 中 MTLSharedEvent 相关的 use-after-free 和 GPU 栅栏超时不足问题。

来源:2025-10-20 / 2025-10-28


🔧 API 变更

Mover 的 MoveInput 改为 BlueprintReadOnly,API 整理

RollbackBlackboard API 更新为 const 正确性和右值引用支持,MoveInput 结构体属性在蓝图中变为只读,只能通过专用函数设置。Mover 的角速度已从 FRotator 统一为 FVector,调用方需要更新。

来源:2025-09-22 / 2025-10-03

Custom Primitive Data 的设置逻辑迁移到 PrimitiveComponent

原本在细节面板侧的 Custom Primitive Data 设置逻辑重新配置到 PrimitiveComponent,方便材质端默认值设置等复用。

来源:2025-10-28

Verse 所有结构体在网络上「名称稳定」

Verse 结构体在网络复制上名称稳定,重构或更改导致兼容性破坏的风险降低。

来源:2025-10-28

Substrate 的模板通道阶段可通过 CVar 控制

旧的 r.Substrate.UseStandaloneClassificationStencilPass 替换为 r.Substrate.StencilPassStage,可精细控制执行阶段,如光照前 / 首次使用时等。

来源:2025-10-29

StateTree 实例数据宏重构

旧的 STATETREE_POD_INSTANCEDATA 替换为 UE_STATETREE_CONSTRUCTED_TRIVIALLY_COPIED_NO_DESTRUCTOR_INSTANCEDATA / UE_STATETREE_ZEROED_TRIVIALLY_COPIED_NO_DESTRUCTOR_INSTANCEDATA,类型特性更加明确。

来源:2025-10-07

DrawDebugLibrary 插件大幅扩展

新增了面向游戏调试的便捷函数和绘制辅助工具。

来源:2025-10-21

CheckDelegateLifetime UBT 标志落地

可在多播委托调用前验证实例有效性的标志现已可用,有助于检测不安全模块代码调用的崩溃。

来源:2025-09-23 / 2025-10 持续


⚠️ 废弃预告

移除 Horde DDC Server 项目

HordeServer.Ddc 项目已删除。共享 DDC 使用 Zen Server,云使用 Cloud DDC 的方针已正式确定。

来源:2025-10-02

插件 INI 文件名规则变更(BasePluginName.ini 等已废弃)

今后推荐直接使用 PluginName.ini。插件挂载时的 INI 搜索成本也随之降低。

来源:2025-10-08

移除 PackedAttributes 插件

实验性的 PackedAttributes 插件已不再需要,已从引擎中完全删除。

来源:2025-10-17

旧碰撞 / 场景查询相关类已废弃

伴随 Collision Filter / Scene Query API 的重构,相关旧类和 BodyInstance::GetShapeSimData 系列方法已废弃。

来源:2025-10-06 / 2025-10-17

移除废弃脚本委托支持

TScriptDelegate<FWeakObjectPtr> / TMulticastScriptDelegate<FWeakObjectPtr> 的废弃支持已完全删除。

来源:2025-10-17

Metal RHI 终止 Apple A8 支持

切断旧设备的支持,推进面向新硬件的优化。

来源:2025-10-28

DDC 图配置的旧节点(AsyncPut / KeyLength / Verify)已废弃

Derived Data Cache 图配置中使用的旧节点已从默认配置中移除。

来源:2025-10-29

RHI:移除 RHIDrawIndexedIndirect 命令

在某些平台上未实现,命令列表 API 中也未暴露,因此被移除。

来源:2025-10-09

Color Correct Regions 插件的 API 整理

部分公开头文件移至私有,旧的废弃方法已删除。

来源:2025-10-28

📌 重点关注模块

Substrate / Lumen / MegaLights:Substrate 的 Rough Diffuse 默认启用、Lumen 新增辐射场收集(Irradiance Field Gather,2.5 倍速度)、Lumen 默认应用高度雾、MegaLights 透射支持和可视化工具、Lumen / MegaLights 降噪器优化等,光照基础集中更新。

PCG:编辑器模式的新工具群(Biome Spline / Volume、绘制笔刷扩展、基于规则的过滤器、网格流式传输)和新节点(SceneCapture / SaveTextureToAsset / Generate Landscape Textures / Spawn Per Attribute),GPU 数据异步化和减少不必要回读,功能与性能两方面均为 10 月最大规模的更新。

UAF(AnimNext)/ Sequencer:UAF 实现了 UAnimMontage 兼容、抽象骨架运行时、叠加蒙太奇、资产浏览器默认启用,Sequencer 的 Control Rig 可通过 Animation Mixer 评估,新动画栈的迁移拼图正在拼合。