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2026年2月引擎更新月报

2 月最大的变更是 Control Rig 资产从蓝图中完全独立。不再经由 UControlRigBlueprint,而是以 UControlRig 数据资产 + 专用运行时资产(ControlRigRuntimeAsset)的结构来处理,UControlRig 本身也从 UBlueprint 派生变为 UObject 派生,这是一次对现有绑定工作流产生影响的大规模重新设计。

Mass Entity 新增了 「稀疏元素」(无需更改原型即可添加标签/片段),UAF(AnimNext)新增了 蒙太奇图层 / Chooser AnimNode / BlendSpace1D 变量 / 共享变量的递归引用,Substrate 新增了 卡通 GGX 与能量守恒选项,渲染器方面则有 MegaLights 的前层半透明光照新材质翻译器的 "Extern" 指令 等进展。

性能方面,Output Log 类别生成从 650ms → 约 100msDataflow Vertex→Curve 选择转换约 3 倍加速主机可见性剔除约 0.6ms 削减Landscape Grass Weight 着色器约 3% 改善,同时HWRT 内存泄漏Iris 的无限循环可能性MegaLights 的 AMD GPU UNORM 舍入误差Interchange FBX 的同名纹理/平滑处理等长期遗留问题也持续得到修复。

✨ 新功能

Control Rig 资产从蓝图中完全独立

重新设计为不再经由 UControlRigBlueprint,而是以 UControlRig 数据资产和专用运行时资产(ControlRigRuntimeAsset)来处理的结构。UControlRig 直接从 UObject 派生而非 UBlueprint,也摆脱了对蓝图编译器的依赖。这是一次面向未烘焙编辑器构建的性能提升和未来可扩展性的大规模重构,对现有的 Control Rig 使用处会产生影响。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-03

Mass Entity: 稀疏元素(Sparse Elements)

无需更改实体的原型即可单独添加标签或片段的新功能。在避免原型移动性能开销的同时,可以动态改变实体构成。

来源: 2026-02-04

UAF (AnimNext): 蒙太奇图层 / Chooser AnimNode / BlendSpace1D 变量 / 共享变量的递归引用

通过插槽名自动播放的新蒙太奇图层、使用 Chooser Table 动态选择动画的 UAFChooserPlayerNode、可将 BlendSpace1D 作为变量处理的支持、共享变量资产的递归引用解析等功能加入,UAF 的表现力得到大幅扩展。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-23

Substrate: 卡通着色的 GGX 系高光与能量守恒选项

替代 Phong 的实验性 GGX 高光 lobe 和能量守恒选项被添加到 Substrate 的卡通着色中。可以以更接近物理基础原则的方式控制赛璐珞风格的表现。Toon 配置文件的整体更新/调试修复(分辨率相关 CVar 和 TextureStreaming 后的更新)也持续加入。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-03 / 2026-02-17 / 2026-02-23

MegaLights: 前层半透明光照 + ScreenTraces 品质 CVar

针对半透明前层重新执行 MegaLights 管线的机制加入,使用 TRANSLUCENCY_LIGHTING_SURFACE_FORWARDSHADING 时的半透明光照品质大幅提升。新增 CVar r.MegaLights.ScreenTraces.Quality,选择低品质模式可约 2 倍加速,为低规格平台增加了选择空间。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-19

材质: 新翻译器的 "Extern" 指令引入与物理场直接评估

新材质翻译器进行大规模重构,引入统一 ExternalInput 和内联 HLSL 的「Extern」指令。此外,还加入了在材质内直接评估 Chaos Physics Field 数据的机制,可实现动态视觉表现。

来源: 2026-02-17 / 2026-02-23

高度雾受天空光照影响的选项

将天空光捕捉的影响纳入远景高度雾的新选项。天空与雾的融合感得到提升(对体积雾无影响)。

来源: 2026-02-02

Sequencer: 过滤框架(Linked / Instanced 切换)

新增可在「链接」「实例化」模式间切换的框架,可与曲线编辑器等共享过滤状态。Sequencer 默认为 Linked 模式。可通过 Sequencer.UseLinkedFiltering 开关切换。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-03

沙盒编辑: .zip 导入/导出与「Persist」选项

沙盒内容现在可以 .zip 格式导出/导入,便于分享和备份更改。文件变更 UI 的右键菜单中也加入了「Persist」持久化操作,运营所需的功能已基本齐备。

来源: 2026-02-23 / 2026-02-24

Audio Insights 信号流的全面功能扩展(True Peak / Loudness 联动 / 节点对齐 / 目标显示 / 缩放)

信号流仪表板中集中加入了 True Peak 追踪、AudioMixer 主子混音的 LKFS 分析器联动、节点对齐选项、选择时图表更新暂停、振幅 dB/线性显示切换、节点详细参数过滤、设置菜单(水平/垂直切换)、缩放、连接线上的发送电平显示等功能。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-03 / 2026-02-15 / 2026-02-16 / 2026-02-17 / 2026-02-23

设置编辑器的 UI 与搜索全面改版

搜索仅适用于所选部分,引入了上下文相关过滤、部分匹配搜索、直接按键搜索的按钮等,设置搜索/编辑效率大幅提升。

来源: 2026-02-16

Outliner 2.0 的收藏夹过滤 + 上下文菜单

Outliner 2.0 新增收藏/非收藏过滤,右键菜单可切换状态。

来源: 2026-02-20

MSGaming / MSGameStore / GDK 插件集成到公开引擎

原本内部管理的 Microsoft GDK 相关插件被集成到公开引擎源码中,GDK 开发更加便捷。Project Launcher 也新增了 UAT 自定义的扩展点。

来源: 2026-02-16 / 2026-02-17

Game Input: 按 VID/PID 或设备家族过滤设备

新增过滤功能以防止摄像头等被误识别为控制器。还新增 OnInputDeviceHardwareInfoAvailable 委托,强化了硬件信息与 FInputDeviceId 的关联。

来源: 2026-02-16 / 2026-02-19

Verse: first 表达式与 UE_VERSE_FIELD UPROPERTY

新增类似 for 循环、返回第一次到达循环体的值的 first 表达式。此外,可通过 UE_VERSE_FIELD 宏将非原生 Verse 属性声明为 UPROPERTY,提升了 UE/Verse 的互操作性。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-24

从 Skeletal Mesh 删除特定 Morph / Skin Weight 的 BP 函数 + Skeletal Mesh Editor 的本地轴显示

新增可通过程序删除指定 Morph Target 或蒙皮权重配置文件的 BP 函数。Skeletal Mesh Editor 的视口工具栏中还新增了切换骨骼本地旋转轴长度/粗细/全部显示的菜单。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-23

Mutable: Clip Mesh With Mesh 节点 + Skeletal Mesh Component 节点整理

新增使用其他网格裁剪网格的 Clip Mesh With Mesh 节点,Material Overlay 属性替换为材质输入引脚方式,Mutable 的图表表现进一步整理。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-23

静态网格 LOD 组未指定也可流式加载 + Cinematic Prestreaming 默认同步化

未分配到特定 LOD 组的网格现在也可流式加载。Cinematic Prestreaming 默认改为通过硬引用进行同步加载,确保播放时数据的可用性。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-03

MetaHuman 方面强化

mesh-to-metahuman 顶点细化步骤添加、MHA 帧数据按身体动画支持、面部动态动画曲线的高效序列化插件、MetaHumanLandmarkTracking 插件分离、MetaHuman Character 编辑器启动缩短、工具栏中可聚焦摄像机到手/脚等功能集中加入。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-20 / 2026-02-23

Subsurface Profile 编辑器强化(预设、厚度滑块、漫反射/透射预览)

引入基于 2001 年 Jensen 论文的预设、通过厚度滑块确认散射、漫反射/透射预览,SSS 调整工作更加直观。

来源: 2026-02-24


🚀 重大变更

Substrate 的材质品质级别直接影响使用的着色器

材质品质级别现在会反映到编译和使用的着色器本身,降低品质时着色器复杂度也会下降,可扩展性得到提升。

来源: 2026-02-20

Spline Mesh Component 的着色器传递整理 + Mesh Draw Command 缓存支持

改为使用 LooseParametersUniformBufferEVertexFactoryFlags::SupportsCachingMeshDrawCommands 变为可用,Spline Mesh 的渲染性能得到提升。

来源: 2026-02-23

Dataflow 的新评估系统默认启用

与异步评估联动、改善 Dataflow 图表评估和编辑器响应性的新评估系统默认启用。

来源: 2026-02-23

FSceneViewport / FViewport 中移除 ViewportRHI 并集中到 Slate

RHI 视口资源的管理集中到 FSlateRHIRenderer-RenderOffScreen 时的不必要 FRHIViewport 生成也被抑制。

来源: 2026-02-19

ShaderPlatformConfig 的引入(从 ini 配置着色器平台)

DataDrivenShaderPlatformInfo 类似,现在可以从 Engine.ini 层级读取配置,Substrate 的闭包数和无绑定设置等可按项目配置。

来源: 2026-02-19

新音频渲染调度器默认启用

改善音频渲染时序和性能的新调度器默认启用。出现问题时调度器状态会自动转储。

来源: 2026-02-19

Game Features 子系统缓存刷新与异步 I/O 批量加载

缓存失效用 CVar 被移除,新增不可变数据的共享指针 API、内置插件详情的异步 I/O 批量加载。同时 IrisFilterGameFeatureAction 也支持在运行时动态创建/销毁网络过滤器。

来源: 2026-02-23 / 2026-02-25

Unix 系 OS 的 FGuid::CreateGuid 切换为 UUIDv7

Linux / Unix / Android 上从 UUIDv4 → UUIDv7 切换。可按时间顺序排序,对数据库索引性能有利,但需要注意对依赖生成模式的系统的影响。

来源: 2026-02-24

Nanite 光线追踪支持 BLAS 的引用实例

各资源持有「引用实例」,BLAS 的流式加载和剔除得以效率化。RT 性能和精度均得到提升。

来源: 2026-02-24

Windows D3D 适配器选择逻辑重构到 WindowsD3D 模块

多 GPU 环境等的适配器选择更加准确,性能模式判定改善。EOS SDK 更新至 v1.19.0.3。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-20

FastGeo: GPU LOD 选择默认启用

实验性 FastGeo 组件中 GPU LOD 选择默认启用,性能基线提升。Animation 的 Transform Provider 也默认启用。

来源: 2026-02-02

PCG 运行时的无组件生成默认禁用

1 月新增的无 Actor/Component 运行时 PCG 生成(pcg.RuntimeGeneration.EnableActorComponentlessGeneration)现在默认 false。使用需显式启用。

来源: 2026-02-02

着色器块重新分配 + 旧 GPU 分析器移除整理

变更为可在打包阶段基于 PakFile 规则重新分配着色器块的结构,面向 IoStore 的 OnDemandInstallCache 的着色器配置灵活性增加。UChunkDependencyInfo 也移至 CoreUObject。

来源: 2026-02-02 / 2026-02-03

UserDefinedStruct / PropertyBag 的属性 ID 序列化改善

属性 GUID 变为可用,在用户定义结构体编辑器中更改属性名后更容易维持与旧数据的兼容性。

来源: 2026-02-03

Landscape Spline 支持新 TRS Gizmo + Alt+拖拽复制行为整理

Landscape Spline 的编辑与新 TRS Gizmo 集成。旋转/缩放 gizmo 中为防止意外复制禁用 Alt+拖拽复制,动画模式同样处理。同时调整了 Alt+中键平移视口的功能。

来源: 2026-02-16 / 2026-02-20

Chaos 模块与 Engine 依赖整理 + Chaos 场景 ID / 注册表添加

HandleArray 等部分内部代码移至 ChaosCore 模块。Chaos 中引入 FSceneId 和 Scene Registry,多个物理场景的管理更加明确。RigidPhysics 模块也脱离了对 Engine 的依赖。

来源: 2026-02-03 / 2026-02-23 / 2026-02-24

Cinematic Prestreaming 的默认行为改为同步加载

变更为保证即使无手动预卷调整,播放时数据也可用的设计。内存上限会略有上升,但播放可靠性提升。

来源: 2026-02-03


⚡ 性能优化

Output Log 类别生成从 650ms → 约 100ms 缩短

在有大量消息的场景中打开日志窗口时的类别构建/排序得到优化,打开时间大幅缩短。

来源: 2026-02-20

Dataflow 的 Vertex→Curve 选择转换约 3 倍加速

移除不必要的类型转换,内部实现得到改善。

来源: 2026-02-20

主机端可见性剔除关键路径约 0.6ms 削减

RHIGetRenderQueryResult 在某些主机上改为异步任务线程执行,渲染线程关键路径减轻。

来源: 2026-02-24

Landscape Grass Weight 着色器优化(部分目标约 3% 改善)

通过重新审视着色器布局,可按通道去重代码路径。着色器大小也会减小。

来源: 2026-02-24

虚拟纹理通知回调默认禁用 + VT 异步更新时间片

为降低大量 VT 场景中的 CPU 开销,通知回调默认禁用(重新启用需 r.VT.EnableNotifyCompleted,将来计划移除)。同时引入通过 r.VT.MaxGatherTimePerFrame / r.VT.MaxSubmitTimePerFrame 控制每帧更新时间的时间片。

来源: 2026-02-16 / 2026-02-23

HTTP 服务器的 Config 值缓存消除约 30ms 尖峰

新建 HTTP 连接时的尖峰消失,专用服务器端的响应性改善。

来源: 2026-02-23

Niagara 编辑器启动/烘焙时间缩短

结构体处理限定为已加载模块,CookCommandlet 期间不再加载 NDC 资产。

来源: 2026-02-24

MetaHuman Character 插件的编辑器启动时间缩短

整理为不加载不必要的重定向 Rig,MH Core Data 的验证文件搜索也受限。

来源: 2026-02-23

GPUScene 的预留资源启用,减少调整大小时的卡顿/峰值内存

调整大小时不再需要双缓冲,复制期间的卡顿和 GPU 内存峰值使用量下降。

来源: 2026-02-23

PSO 预缓存的优先级/CPU 标签 + 文件缓存编译池支持

面向 Insights 分析,添加了优先级和资源名标签,新增用预缓存线程池编译文件缓存 PSO 的选项。着色器准备和卡顿削减得以改善。还添加了不强制 Nanite 的 Lumen 卡片生成的选项,缩短 Nanite 网格的弹出时间。

来源: 2026-02-23 / 2026-02-24

Text3D 字形网格生成的多线程化 + 清理优化

多字符 Text3D 的生成/更新加速。字形缓存的清理逻辑也整理为未使用后的延迟调度方式,内存管理效率化。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-19

UClass 的内存使用量每个类减少 16 字节

重新审视成员布局,大量类项目的内存占用减小。

来源: 2026-02-13

TSR 部分计算移至 CPU 侧(主机 1080p 约 0.01ms 削减)

启用抗闪烁时,部分计算移至 CPU 以获取微小的 GPU 削减。

来源: 2026-02-03

Mass Entity 复制的生成查询缓存 + 按原型效率化

大量实体生成时的性能改善。CreateEntityCollections 在同一原型的多实体处理上也得到加速。

来源: 2026-02-24

MegaLights Temporal Accumulation 优化(主机约 0.04ms)与早期剔除(既往持续效果)

自 2025-12 / 2026-01 持续的 MegaLights 优化持续推进。Temporal Accumulation 优化及未使用 Tile 快速清除、着色器组合削减继续贡献。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-19

Mutable 的实时变形使用压缩数据

所有变形操作都使用压缩数据,内存和性能均改善。避免同步加载和 Tick 优化在 Switch 环境中观察到每帧 50µs 的削减。

来源: 2026-02-03 / 2026-02-13

Verse 预制件加载时跳过重新实例化

Verse entity 等具有原生父级的仅数据预制件跳过重新实例化,烘焙时的 VCell 加载时间缩短。

来源: 2026-02-03

Insights 的内存使用量/计时器聚合改善

大量计时数据聚合时改用 TSparseMap,直方图如不需要中值计算则不分配等内存优化加入。

来源: 2026-02-03

着色器编译器工作器的内存管理改善

多个 SCW 同时内存急增时的缩放处理改善,大规模编译的稳定性提升。

来源: 2026-02-24

Network Physics 复制优化

NetworkPhysicsComponent 的遗留 "Last Resort" 复制开销(删除 Owner 复制、削减帧索引位数等)大幅削减。

来源: 2026-02-23


🐛 Bug 修复

Mac 上 Cmd+W 关闭编辑器的行为修复(改为关闭标签页)

与 macOS 其他应用相同的感觉,Cmd+W 修正为关闭活动主标签页。

来源: 2026-02-19

Iris 复制系统中的无限循环可能性修复

FReplicationWriter::HasInFlightStateChanges 可能陷入无限循环的问题,通过对象创建时的索引无效化得到缓解。

来源: 2026-02-20

MegaLights 的 AMD GPU UNORM 舍入误差及其他伪影修复

部分 AMD GPU 上未光照像素边界处出现的伪影,通过 UNORM 浮点舍入误差和无效像素处理的整理得到解决。阴影投射器不一致检测精度提升,降噪器概览模式的遮罩显示也得到改善。

来源: 2026-02-20 / 2026-02-24

Lumen Hit-Lighting + Substrate SSS 的伪影和非 Nanite 网格的 Surface Cache 空白问题修复

Lumen Hit-Lighting 中 Substrate SSS 的次表面颜色不准确问题、非 Nanite 网格中 Surface Cache 为空导致 GI 不出现问题得到修复。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-23

HWRT 的内存泄漏 (RayTracingGeometryGroup) 与 RT 缩放零网格的扫描失败修复

Undo/Redo 等操作中 FStaticMeshRenderData 多次初始化时的泄漏被解决,长时间编辑会话的编辑器稳定性提升。

来源: 2026-02-15 / 2026-02-16

Hair Strands 的自定义深度使用前一帧数据问题修复 + Custom Depth/HitProxy/SelectionOutline 整合

头发自定义深度使用前一帧数据的问题被解决,通过主可见性光栅化结果重用和着色器整合也加速了绘制。

来源: 2026-02-20

Camera Calibration 的球面畸变模型修正为主点基准 + cx/cy 烘焙恢复

改为使用主点而非图像中心,cx/cy 的烘焙返回畸变着色器侧。畸变补偿精度大幅改善。

来源: 2026-02-20

Substrate 中各向异性意外启用问题 + 材质编辑器 TextureObject 节点崩溃修复

使用旧着色模型时各向异性被错误启用的问题、Substrate 启用时 TextureObject 节点预览导致材质编辑器崩溃的问题得到解决。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-23

Interchange (FBX): 同名纹理忽略/平滑/Phong/Lambert 不透明度/自发光修复

使用 ufbx 解析器时 Phong/Lambert 材质的不透明度遮罩/自发光颜色、平滑处理异常、多个同名纹理部分被忽略等问题集中修复。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-20 / 2026-02-24

Mass / TEDS 的命令缓冲区栈消除 + 命令缓冲区内命令残留问题修复

Mass 和 TEDS 中添加/删除列等操作后命令残留导致处理停止的问题被解决。还添加了共享片段和交换标签的观察者支持。

来源: 2026-02-19

Niagara 的 GPU 数组原子 min/max + 组件池/处理器依赖解决修复

Niagara GPU 仿真中的数组原子 min/max 故障、AssignDebugVisProcessor 的编辑器限定注册、Mass 的依赖解决稀疏对应等,Niagara / Mass 系的稳定性持续整理。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-20

StateTree: 链式链接状态转换重置 / 数组 State Link 崩溃 / Linked State 中参数提升问题等修复

链式链接状态未正确转换的问题、创建数组 State Link 变量时的崩溃、Linked State 中可提升为状态参数的问题等集中整理。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-15 / 2026-02-19 / 2026-02-20

Verse: FVerseTask::Await 的 BPVM/VVM 一致性、transient 类型的烘焙时引用、VMutableArray 安全化

Await 行为在 BPVM/VVM 间统一,transient 类型的非序列化引用在烘焙构建中正确处理。VMutableArray 也改为始终以 VValue 备份,减少了 await 中非事务更新时的内存破坏风险。

来源: 2026-02-24

World Render Capture / HLOD 烘焙纹理过曝修复

WorldRenderCapture(用于 Approximate HLOD 等)中烘焙纹理过曝的问题,修正为获取伽马校正前的线性值。

来源: 2026-02-23

Sequencer 的大纲宽度/过滤表达式/Pre-Animated 状态等修复

不均衡的大纲宽度 (UE-213650)、过滤器文本表达式功能、Component Mobility 边缘情况下 Pre-Animated 状态未保存的问题、编辑 Sequencer 时关闭导致崩溃的问题等得到解决。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-23

World Partition: 异步 Actor 加载中的世界销毁崩溃修复

异步加载中世界被销毁时的严重崩溃得到解决。

来源: 2026-02-15

Fab 插件: 下载/拖放崩溃修复

Fab 插件的稳定性提升,编辑器中的资产导入更加稳健。

来源: 2026-02-19

Windows 平台崩溃报告线程的死锁解除

Windows 上崩溃报告线程等崩溃时进程无响应的问题得到解决。

来源: 2026-02-24

iOS 崩溃报告器无法获取截图问题修复

崩溃时的截图获取现在可以正常工作。

来源: 2026-02-23


🔧 API 变更

Mass Replication 的样板代码削减 + 共享片段/交换标签的观察者

引入减少复制目标数据添加时的样板代码的机制,支持监控共享片段和交换标签更改的观察者。

来源: 2026-02-19 / 2026-02-24

FViewMatrices 命名整理(<Source>To<Target>

例: ViewMatrixWorldToView。实现自定义渲染路径时需要追踪命名规则的变更。

来源: 2026-02-03

Iris 运行时过滤器创建 + IK Retargeting 直接使用动画序列

Iris 支持在运行时动态创建复制过滤器,IK Retargeting 也添加了无需通过 AnimInstance 即可用 AnimSequence + 采样时间执行重定向的虚函数。

来源: 2026-02-13

新增动态委托概念组

UE::CDynamicDelegate / UE::CDynamicMulticastDelegate / UE::CSparseDynamicMulticastDelegate 被添加,模板元编程中的委托类型表达得到改善。

来源: 2026-02-13

OpenXR 中阻止可选扩展功能的接口

IOpenXRExtensionPlugin::GetBlockedOptionalExtensions 被添加,可阻止不兼容的可选扩展。还添加了从项目设置阻止的 UI。

来源: 2026-02-13 / 2026-02-17

Niagara 运行时类型工具 + MassEntity 原型信息获取

Niagara 的 Property Interface DI 中可从插件侧定义可用类型的机制、从 Mass Entity 原型获取包含元素/全部实体列表的 API 被添加。

来源: 2026-02-13

Audio Insights 的响度分析移至 SignalProcessing 模块

原本依赖 AudioSynesthesia 的 LKFS 计算移至 SignalProcessing 模块侧,现在可在任意其他模块中使用。

来源: 2026-02-20

Iris::FNetRootObjectAdapter::RelevantWith 的子对象支持

现在可以接收子对象,多次调用的依赖关系也得到正确管理整理(1 月份内容的后续)。

来源: 2026-02-08(1月内容)/ 2026-02 系的持续整理


⚠️ 废弃预告

UWorld::PostProcessVolumes 字段被弃用

推荐改用 GetPostProcessVolumes()。为将来构建加速结构和按需排序做准备。

来源: 2026-02-19

Mutable: Skeletal Mesh Component 节点的 Material Overlay 属性移除

改为使用材质输入引脚的方式,现有资产自动更新。

来源: 2026-02-19

渲染 API 清理

IRendererModule::UpdateStaticDrawListsFSceneInterface::AddLumenSceneCardIRendererModule::GetNumDynamicLightsAffectingPrimitive 等被弃用/移除。

来源: 2026-02-19

SceneUniforms::GetBufferRHI() 弃用

在后续重构中将不再需要的访问器。避免在新代码中使用。

来源: 2026-02-16

PLATFORM_ENABLE_POPCNT_INTRINSIC 宏废止

切换 POPCNT 指令支持的宏及相关 FPlatformMisc 函数被废止。

来源: 2026-02-23

Gauntlet UnrealTestNode::Report* 弃用

逻辑已迁移至 Reporter 类,推荐通过该类报告测试结果。

来源: 2026-02-03

CompositePlane 插件弃用(11 月内容的后续)

面向 Virtual Production 的 CompositePlane 插件弃用持续进行中。使用处需迁移至新的 Composite/Compositing 插件群。

来源: 2025-11-04(11月内容)/ 2026-02 系的持续

📌 重点关注模块

Control Rig / UAF (AnimNext): Control Rig 从蓝图完全独立,以 UControlRig 数据资产 + 轻量运行时资产(ControlRigRuntimeAsset)为基础焕新。UAF 侧蒙太奇图层 / Chooser AnimNode / BlendSpace1D 变量 / 共享变量的递归引用也一并就位,下一代动画栈的内容一次性齐备。

Substrate / MegaLights / 材质翻译器: 卡通 GGX 与能量守恒选项、品质级别直接影响使用的着色器、新材质翻译器「Extern」指令、MegaLights 的前层半透明和 ScreenTraces.Quality,光照/材质基础的持续基线更新持续推进。

Mass Entity / Iris / Game Features: Mass Entity 的稀疏元素与原型附加信息获取、通过 IrisFilterGameFeatureAction 实现 Game Features × 网络过滤器联动、Game Features 的异步 I/O 批量加载,游戏运行时侧的可扩展性与模块性大幅前进。