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2026年3月引擎更新月报

3 月影响范围最广的是 Windows 默认分配器切换为 MallocBinned3(含大块分配缓存页)、Chaos 物理求解器任务化并行RigVM 的 Native 化系统(字节码→C++ 转换)三大支柱,与运行时基础直接相关的变更接连落地。

动画方面,UAF (AnimNext) 新增了 Strafe Warping / Offset Root Bone / Steering / Inline Subgraph 等运动节点群,Sequencer Animation Mixer 也一并整合了 Layer Bar / Control Rig 根运动提取 / 遮罩 / 曲线自动展开

渲染方面,Lumen 支持 Hair Strands GINanite 的 HWRT BLAS 缓存Substrate Toon 各向异性 / 统一漫反射增强Preshader2 材质翻译器 纷纷登场,SSGI 因 Lumen GI 推荐而被废弃Lit Wireframe 视图模式替换为「Mesh Edges」开关Heterogeneous Volumes 可扩展性分离 也已加入。

附带指标的性能改进还包括 TSR 相机切换节省 100MB+ 内存预览平台切换由 8 分钟缩短至 1 分钟渲染器 C++ 编译时间减少 10% 以上CoreRedirects 性能约提升 2.9 倍Lumen 光源剔除最多节省 0.2msVerse predicts 复制优化等,为 5.7 铺垫的色彩浓厚。

✨ 新功能

Windows 默认分配器切换为 MallocBinned3,同时启用大页缓存

Windows 平台的默认分配器已改为 MallocBinned3,用于大块分配的缓存页分配器也一并启用。频繁分配/释放场景下的性能得到提升,但内存剖析或注入自定义分配器的项目需重新确认行为。MallocBinned3 的大块缓存本身可通过运行时 CVar 切换。

来源: 2026-03-06 / 2026-03-30

RigVM 的 Native 化系统(字节码 → C++ 转换)

RigVM 新增「Native 化」系统,将字节码转换为 C++ 源代码以提升运行时性能。复杂 Rig 也可抑制运行时成本,更易于构建经得起生产考验的高品质 Rig。

来源: 2026-03-19

UAF (AnimNext) 运动节点群:Strafe Warping / Offset Root Bone / Steering / Inline Subgraph

实验性 UAF (AnimNext) 新增实现横向移动变形、根骨骼偏移、转向等高级运动的节点。此外,可像 AnimBP 链接实例一样内联执行子图的 Trait、提供根运动的 IUAFRootMotionProvider 接口,以及类型化可绑定值(FBindableBool / FBindableFloat / FBindableTransform 等)也已引入,UAF 的表现力和实用性大幅提升。

来源: 2026-03-18 / 2026-03-26 / 2026-03-31

Sequencer 的 Animation Mixer 编辑模式(Layer Bar / Control Rig 根运动 / 自定义菜单 / 自动展开)

新增 Animation Mixer 编辑模式,支持按 Section 显示骨骼、运动轨迹及通过 Gizmo 对根运动偏移设置关键帧;轨道上添加了显示内部 Section 时间范围的 Layer Bar 和层数指示。Animation Mixer 内 Control Rig 的根运动提取与应用、遮罩装饰用的 UAF 混合遮罩选择器、选择时曲线编辑器自动展开选项、Stitch 禁用时显示修正、无副作用的层操作等,所有运营所需要素一应俱全。

来源: 2026-03-16 / 2026-03-18 / 2026-03-19 / 2026-03-20 / 2026-03-31

Render Event Tracing (RenderTrace) Insights 插件

Insights 新增「RenderTrace」通道,可记录 RDG Pass 执行和 RHI 命令列表处理等渲染器活动。崩溃/挂起时的事后分析在内的渲染端调试更加容易,Pass 名称在追踪时以 ID 而非完整字符串发送,即使在 Test 构建下开销也得到抑制。

来源: 2026-03-19 / 2026-03-25

Niagara Insights 插件

新增 Niagara 系统专用的 Insights 插件,可查看生命周期(激活/停用)、GT/RT/GPU/内存的性能轨道,以及在选定时间范围内显示高负载系统详情。直接帮助 VFX 美术和程序定位瓶颈。Niagara AI 助手也获得了数据接口/动态输入的读写权限,Insights 中还加入了 Data Channel 事件追踪。

来源: 2026-03-18 / 2026-03-20

Insights 的 Object Profiler 作为独立 Major Tab 正式登场

以树/表/条形图分析 UObject 快照的 Object Profiler 重新设计为独立 Major Tab,加入了带缩略图的对象详情视图和分段条形图。排除未被 Actor 引用的对象、排除估算内存为 0 的对象、UClass/UFunction 等 UField 按类型过滤、Actor 详情面板联动等,面向内存剖析的筛选功能大幅增强。

来源: 2026-03-05 / 2026-03-25 / 2026-03-30

新增 CLI 工具 TraceQuery

新增独立 CLI,可读取 .utrace 文件并将追踪数据以 JSONL 格式输出。无需启动 Unreal Insights 即可进行基于脚本的性能分析,易于嵌入自动化测试和分析工作流。

来源: 2026-03-17

Lumen 支持 Hair Strands

Lumen 的 Irradiance Field Gather 现已支持发束。发束可受益于 Lumen GI 和反射,实现更自然的照明表现。

来源: 2026-03-26

Nanite HWRT 实现 BLAS 缓存

Nanite 光线追踪引入了 BLAS(底层加速结构)缓存,在几何体丰富的场景中可降低光线追踪负载和逐帧构建成本。

来源: 2026-03-19

MetaHuman Crowd 支持 Nanite 及资产解包/材质覆盖工具

MetaHuman 人群新增 Nanite 支持,使大规模高保真数字人群渲染成为现实。MetaHuman Collection 资产新增「Unpack Assets」选项,可将所有生成资产展开到内容浏览器中。MetaHuman 角色编辑器新增纹理/材质覆盖工具,人群 Groom 管线也通过多头适配并行化和 Nanite 材质标志修正提升了稳定性。

来源: 2026-03-17 / 2026-03-19 / 2026-03-23 / 2026-03-27 / 2026-03-31

Mass: Instanced Skinned Mesh (ISKM) 支持 / MassCore 模块 / 分组 Fragment

MassRepresentation 新增 ISKM 基础支持,为通过 Mass 高效渲染和动画化大量蒙皮网格角色铺平了道路。ISKM 组件的 Experimental 标记也已移除。AnimationMinScreenSize 也可覆盖。此外,Mass 的核心功能已从 MassEntity 分离到新的 MassCore 运行时模块(不依赖 Engine),并引入 FMassISMGroupingFragment,使同一 Mesh 也可按 Group ID 生成不同 ISM。

来源: 2026-03-19 / 2026-03-26 / 2026-03-30 / 2026-03-31

Player Input Debugger 与跨平台网络状态监控

新增统一调试玩家输入 / CommonUI / 物理设备的「Player Input Debugger」工具,Enhanced Input 选项卡的过滤和设备配对变化时自动更新也一并加入。同时,iOS / Android / Mac / Linux / Windows 的运行时网络状态监控功能也得到扩展,支持多平台在线游戏实时处理连接状态。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-26 / 2026-03-30 / 2026-03-31

World Partition HLOD 比较工具(擦除/叠加)

编辑器新增交互式擦除/叠加视图,可并排比较 HLOD 与原始源 Actor,同步光照和视图模式并按距离验证。大幅改善大型世界的美术/关卡设计师品质检查流程。

来源: 2026-03-18

Sequencer / Composure / Mover 联动强化

Composure 的层和 Pass 属性可在 Sequencer 中关键帧化,支持主渲染层的合成 Pass 应用和生成摄像机引用。Mover 插件新增分层移动调度、Blackboard 助手、从 Move/Modifier/Mode 获取 GameplayTag、Actions 系统(服务器权威且可客户端预测)、Network Physics 的 Actions 功能等,网络同步角色移动的构建要素日趋完备。

来源: 2026-03-05 / 2026-03-06 / 2026-03-10 / 2026-03-23 / 2026-03-24 / 2026-03-30

Agent Skills / Toolsets 框架

引入用于扩展编辑器功能的实验性框架「Agent Skills」和「Toolsets」。提供处理 BP / 场景 / Skeletal Mesh / String Table 的基础工具集、AIModuleToolset(Behavior Tree / Conversation Database 检查)、StateTreeToolset(StateTree 设计时数据的编程访问),将成为 AI 助手和自动化任务的基础。

来源: 2026-03-19 / 2026-03-24 / 2026-03-25

Console Variable Editor 正式发布并默认启用

Console Variable Editor 插件从 Beta 升级为 Production Ready,并默认启用。无需调整项目设置即可立即使用,同时修复了取消所有行勾选后值无法恢复的 Bug。

来源: 2026-03-27

Subtitles & Closed Captions 插件正式发布 / 编辑器内字幕预览

SubtitlesAndClosedCaptions 插件脱离 Experimental 状态正式发布。同时在编辑器视口中可直接显示字幕,无需进入 PIE,字幕创建/预览流程效率大幅提升。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-17

HLG 色彩空间支持(图像序列 / Media I/O / 纹理)与 USD Refraction 导出

图像序列、Media I/O 源(Aja / Blackmagic)、纹理资产现已支持 HLG(ITU-R BT.2100)色彩空间。TmvMedia 插件的 HLG 编码、USD 导出器的 Refraction 通道支持也一并加入,HDR/媒体/USD 方面的保真度整体提升。

来源: 2026-03-28 / 2026-03-30

Substrate Toon 支持各向异性 / Toon Diffuse 统一

Substrate 的卡通着色模型现已支持 Anisotropy,可表现头发或拉丝金属等方向依赖光泽。SoftSourceRadius 行为修正和统一漫反射 Pass 增强等,卡通类 Profile 整体品质仍在持续提升。

来源: 2026-03-06 / 2026-03-09 / 2026-03-23 / 2026-03-24

Verse: predicts 多客户端复制支持 / for{...}first{...} 语法 / VPathRegistry

Verse 的 predicts 系统支持向多个客户端复制,for(exprs){e} / first(exprs){e} 的语法糖形式 for{exprs} / first{exprs} 已添加。此外,保留所有已编译 Verse Path 类型信息的全局注册表 FVersePathRegistry 的初步实现也已加入,模块间访问控制的基础正在逐步成形。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-16 / 2026-03-25

Compute Framework 可编辑 Compute Graph / IoStore Dependency Viewer / SizeMap 增强

新增在编辑器内直接创建和编辑 Compute Graph 资产的工具包,并加入签名不匹配和循环引用验证。同时,用于可视化和分析 IoStore 容器内资产依赖关系的独立「IoStore Dependency Viewer」、SizeMap 工具的开发用 AssetRegistry 读取和单一插件全部资产选择功能也已扩展,Cook 后的结构分析手段更加丰富。

来源: 2026-03-16 / 2026-03-27

Chaos Modular Vehicle 可仅用 Static / Skeletal Mesh 设置

模块化车辆现在可仅用 Static Mesh 或 Skeletal Mesh 进行设置,不再强制要求 Geometry Collection 或 Cluster Union。车辆设置的入门门槛降低,简单配置的选择更加容易。

来源: 2026-03-24

Pixel Streaming 2 支持 WebSocket 来源过滤 (CORS)

Pixel Streaming 2 的信令服务器新增基于来源的连接过滤(CORS)。可通过 PixelStreaming2.InternalSignallingServer.AllowedOrigins CVar 或项目设置指定允许的来源,在 WebSocket 握手前进行验证,增强流媒体服务器的安全性。

来源: 2026-03-30

Instanced Skeletal Mesh 的 Instance Attach API

新增将子 ISMC 实例附着到父 ISMC 实例的 API(SetInstanceBoneAttachment / ClearInstanceBoneAttachment)。在 GPU Scene 中解析父子关系,可在保持性能的同时实现角色武器/配饰跟随等 ISM 功能。

来源: 2026-03-30


🚀 重大变更

新材质翻译器「Preshader2」

引入负责材质 Uniform Expression 字节码生成的新后端「Preshader2」。相比旧版 Preshader,内存使用量减少且计算速度更快。新翻译器整体还在进行分支两侧返回相同值时向外提取优化、参数处理迁移至 Preshader 前端、WorldPosition 系列问题修复等细致改造。

来源: 2026-03-05 / 2026-03-06 / 2026-03-18 / 2026-03-20

Hotfix 应用方式刷新为「按需加载」

从主动应用方式切换为资产加载时应用的 Hotfix-on-load 模式。启动时不再需要全部加载目标资产,时序问题、GC 泄漏、Game Feature Plugin (GFP) 卸载问题一并解决。这是提升在线服务型游戏稳定性和运营灵活性的重要变更。

来源: 2026-03-25

RHI 命令提交逻辑重构(减少渲染延迟)

RHI 的命令提交逻辑已重构,已完成命令列表无需等待渲染线程显式刷新即可发送至 GPU。新模式默认启用,降低整个渲染管线的延迟。

来源: 2026-03-18

FastGeo: Auto 模式(CitySample 内存减少 62%)/ HLOD 省略 / Component 排除

实验性 FastGeo 系列新增:在非渲染进程(如专用服务器)中加载时剥离仅渲染组件及其资产的功能;HLOD 在禁用碰撞时跳过 BodyInstance 序列化的优化;设置特定组件类 Actor 排除在转换目标之外。内存、Cook 和加载时间均得到显著改善。

来源: 2026-03-18 / 2026-03-19 / 2026-03-20

Enhanced Input 用户设置系统默认启用 / 输入设备处理重构

Enhanced Input 的用户设置系统默认启用,运行时按键映射自定义和保存无需额外设置。同时引入线程安全的新 FInputDeviceRegistry,旧 FInputDeviceScope 已废弃,Linux / Mac 也可实现一致的设备类型追踪。

来源: 2026-03-23 / 2026-03-26

Lit Wireframe 视图模式废止 → 「Mesh Edges」开关

编辑器视口中移除了「Lit Wireframe」视图模式,替代方案是在视图菜单中新增「Mesh Edges」开关,可在任意视图模式下叠加网格边线。可自由切换光照有无并叠加线框。

来源: 2026-03-27

Heterogeneous Volumes 可扩展性设置分离

Heterogeneous Volumes 的启用/禁用现已独立于整体效果品质可扩展性进行控制(r.HeterogeneousVolumes.Allow)。便于按平台品质配置进行区分。

来源: 2026-03-06

OpenUSD 库升级至 26.03 / Interchange 增强

集成的 OpenUSD 库已更新至 26.03,引入 USD 生态系统的最新功能、修复和性能改进。Interchange 同时进行了多项更新:支持从单个文件同时导入 Static / Skeletal Mesh、基于 USD Collapse 规则控制骨骼网格合并/拆分、glTF 导入器的 Substrate 材质生成(Specular Color / Volume 支持)、ufbx 解析器鲁棒性提升等。

来源: 2026-03-05 / 2026-03-18 / 2026-03-20 / 2026-03-23 / 2026-03-28

Sequencer 内 Control Rig 评估改为 ECS 基础

Sequencer 内的 Control Rig 评估已迁移至新的 ECS 基础模型。此变更旨在提升性能,如需恢复旧行为可将 CVar ControlRig.UseLegacySequencerTemplate 设为 true。

来源: 2026-03-28

Mutable 插件节点构成和 LOD 控制重构

原由 Skeletal Mesh Component 节点处理的 LOD 设置已分离至新增的 Skeletal Mesh Make / Mutable Skeletal Mesh Make 节点,图形可读性提升。Customizable Object 的手动 LOD 支持已移除,统一为自动 LOD 生成。程序缓存 / AST 优化 / BeginUpdate 冗余分支削减等内部优化也在持续进行。

来源: 2026-03-05 / 2026-03-06 / 2026-03-18 / 2026-03-19 / 2026-03-22

Zen Server 更新至 v5.8.x 系列(看门狗/仪表板/TCP 代理等)

DDC 后端的 Zen Server 进行了重大更新,新增自动停止非活动实例的看门狗功能、查看会话管理/存储使用情况的仪表板、HTTP 流量监控的 TCP 代理模式、磁盘/内存监控以及扩展的配置选项。

来源: 2026-03-27 / 2026-03-31

Iris 支持动态配置

Iris 复制系统现可在运行时动态加载/卸载配置文件。无需重启服务器即可替换网络设置,运营灵活性大幅提升。

来源: 2026-03-06

Geometry Mask 逻辑从组件分离(Motion Design)

Motion Design 的 Geometry Mask 写入逻辑已从 Actor Component 解耦,重构为新的 GeometryMaskWriter 类。Mask Write 修饰器不再依赖组件,耦合度降低、灵活性增加。

来源: 2026-03-16

SpringMath 库正式发布(Engine → Core 迁移)

实验性的 SpringMath 库正式发布,从 Engine 模块迁移至 Core 模块。不再依赖 Engine,可作为核心功能稳定使用,同时进行了 API 清理和测试覆盖率补充。

来源: 2026-03-27


⚡ 性能优化

Lumen 直接光照的光源剔除优化(最多节省 0.2ms)

Lumen 在 Surface Card 上的直接光照剔除处理已优化,新默认设置对每 Tile 使用 1 个 Group 而非 1 个 Thread。在大量光源场景中已确认最多可节省 0.2ms GPU 时间。

来源: 2026-03-09

TSR: 解决相机切换时内存激增问题(4K 下节省 100MB+)

修复了 TSR 使用中相机切换或传送时历史颜色纹理分配过大、在 4K 分辨率下内存激增 100MB 以上的问题。分配效率提升,行为稳定性增强。

来源: 2026-03-25

预览平台切换 8 分钟 → 1 分钟

编辑器预览平台(如 Vulkan Mobile Preview)切换时的性能大幅改善,通过关闭逐纹理的材质依赖自动更新,原本需 8 分钟的处理缩短至 1 分钟。

来源: 2026-03-23

渲染模块 C++ 编译时间减少 10% 以上

对渲染模块进行了大规模重构,将头文件包含替换为前向声明并应用 IWYU 原则。非 Unity Build 下预计编译时间减少 10% 以上。

来源: 2026-03-17

CoreRedirects 处理性能约提升 2.9 倍

通过将 TSortedMap 改为 TMap + 按需按键排序,CoreRedirects 处理性能约提升 2.9 倍。对大量使用重定向器的项目效果显著。

来源: 2026-03-17

Verse predicts 复制大规模优化

Verse 预测系统在网络、内存、CPU 全方位进行了优化。仅注册实际复制的对象,以 ID 引用唯一字符串和类,缩小数据包体积,大幅降低 Verse 网络功能的内存占用。

来源: 2026-03-30

HWRT 驻留更新迁移至后台线程

基于引用的驻留更新中开销较大的部分已从渲染线程迁移至后台任务线程。复杂场景下也可降低渲染线程负载。

来源: 2026-03-10

MegaLights 降噪器品质提升 / Front Layer Translucency 节省 0.1ms / Unlit・DefaultLit GBuffer 优化

MegaLights 降噪器通过时间滤波和着色置信度重映射调整提升细节/锐度;Front Layer Translucency Pass 通过默认禁用屏幕空间追踪,在 MegaLights 演示场景中平均节省约 0.1ms;使用 Unlit / Default Lit 简单着色模型的 Tile 也优化了 GBuffer 加载。

来源: 2026-03-16 / 2026-03-17 / 2026-03-18

Lumen Radiance Cache 临时内存使用量减少

Radiance Cache 改为仅将当前帧更新的 Probe 合成到小型临时 Atlas 中,尤其在高分辨率设置下 Transient 内存分配量降低。

来源: 2026-03-30

反射捕获编辑仅更新受影响的图元

编辑器反射捕获编辑方式从禁用场景中所有图元的 Mesh Draw Command,改为选择性更新受影响的图元。复杂场景中编辑时帧率骤降的问题得到解决。

来源: 2026-03-17

着色器哈希生成从 SHA1 切换至 64-bit xxHash

Shader Map / Shader Type 相关哈希算法从 SHA1 改为 64-bit xxHash,哈希生成速度更快,每个哈希节省 12 字节内存。

来源: 2026-03-10 / 2026-03-24

Chaos 物理求解器任务化并行

Chaos 约束求解器引入基于任务的并行处理。将约束图划分为多个批次,无依赖的批次并行求解,大幅提升大量约束的物理模拟性能。

来源: 2026-03-31

ISM 实例层级 Cook 时空间哈希预计算 / 类摘要并行计算

ISM 实例层级构建改为 Cook 时预计算空间哈希方式,运行时批量插入速度更快。同时,类摘要的 Schema Hash / 自定义版本也改为并行计算,编辑器启动时间和资产处理性能得到改善。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-26

MallocBinned4 优化(支持 8 字节 Bin / 64KB 头部分离表)

MallocBinned4 分配器支持 8 字节 Bin,将 64KB 块的 Header 移至独立查找表进行重构。2 的幂次方分配的内存效率提升,小分配较多的场景内存使用量降低。

来源: 2026-03-26

Game Feature Plugin 卸载加速

通过批量处理主资产清理,同时卸载多个 GFP 时可省去 Asset Registry 扫描,卸载时间大幅缩短。GFP 的过渡处理也增加了时间与内存的权衡调节。

来源: 2026-03-17 / 2026-03-31

ACES 色调映射卸载至辅助 LUT

后处理中的 ACES 计算已迁移至辅助 LUT,ACES 使用时的色调映射速度加快。色调映射 LUT Shader 中 Filmic HDR / ACES 使用时的冗余除法也被旁路,色调映射整体的 GPU 成本略有下降。

来源: 2026-03-28 / 2026-03-29

Purgatory Proxy 临时内存使用量减半

与 GC 和网络对象管理相关的 PurgatoryProxy 临时内存减半。服务器端内存占用降低。

来源: 2026-03-14

D3D12 适配器检测 / Skeletal Mesh 异步 Cook / Vulkan 特化常量默认启用

D3D12 RHI 初始化时不再反复创建多个适配器设备,保持已有实例,多 GPU 环境下启动时间缩短。Skeletal Mesh 的平台特定数据可异步 Cook,支持 Vulkan 的桌面平台默认启用特化常量,运行时性能潜力增加。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-26 / 2026-03-30

D3D12 资源默认可以 Evicted 状态创建

通过 D3D12.ResourcesStartResident CVar,可将所有 D3D12 资源以 VRAM 外(Evicted)状态创建,渲染提交时由 Residency Manager 驻留化。CreateCommittedResource 的 CPU 成本降低,VRAM 压力也得到缓解。

来源: 2026-03-16


🐛 Bug 修复

修复 Blueprint 重新编译时子对象属性覆盖丢失的问题

父 Blueprint 重新编译/重新实例化时,组件等子对象中覆盖的属性现已正确恢复。这一长期存在并导致数据丢失的棘手缺陷在此得到解决。

来源: 2026-03-05

修复 Lumen Screen Probe Gather 的去遮挡伪影

从遮挡恢复(disocclusion)时出现的黑色斑点状伪影,通过改善 Probe 插值逻辑和增强滤波得到缓解。间接光照的稳定性大幅提升。

来源: 2026-03-25 / 2026-03-27

Audio: 修复 Windows 设备切换时死锁

修复了 Windows 上切换音频设备时音频线程和 UE 任务工作线程之间可能发生死锁导致挂起的关键问题。WASAPI / XAudio2 系列的稳定性提升。

来源: 2026-03-16

Blueprint 编译时包保存死锁 / 编译时子对象错误重新实例化

修复了 Blueprint 编译中保存包时偶尔发生的死锁,以及特定情况下子对象被新类错误重新实例化的 Blueprint/Editor Bug。

来源: 2026-03-21 / 2026-03-26

修复 StateTree / PoseSearch 等 Rewind Debugger 死锁

Rewind Debugger 中 Session 级别锁在 Provider 之间竞争导致死锁的问题,通过将锁分离为每个 Provider 独立的大规模修复得到解决。Animation / StateTree / PoseSearch 同时追踪也能稳定运行。

来源: 2026-03-30

Sequencer / Animation Mixer 稳定性提升(Undo・Stitch・关键帧・透传 Section・销毁时崩溃)

广泛修复了 Sequencer 相关问题:Animation Mixer 层操作的 Undo/Redo、Stitch 禁用时的菜单、Sub 帧重叠导致的零宽度过渡、AccumulatedOffset 根运动的关键帧偏移、烘焙时 Memo Stack Allocator 依赖导致的姿态损坏、SSequencer 销毁时崩溃(通过 SSequencerWrapper 解决)等。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-10 / 2026-03-12 / 2026-03-16 / 2026-03-20 / 2026-03-30 / 2026-03-31

Substrate 渲染缺陷(Unlit / Vulkan 预览 / Lumen Card Shader / Toon)

修复了大量 Substrate 相关问题:转换为 Blendable GBuffer 格式材质的 Unlit 模式显示、Vulkan 预览崩溃、Lumen Card Shader 纹理绑定遗漏、Substrate Unlit BSDF 用作 Select 输入时崩溃、Substrate Toon 统一漫反射系列缺陷等,Substrate 的可靠性大幅提升。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-20 / 2026-03-24 / 2026-03-30

Nanite / 光线追踪修复(HWRT 不匹配崩溃 / 阴影误分类 / LOD 伪影)

集中修复了 Nanite/HWRT 管线缺陷:HWRT 用 LOD 与 RayTracingGeometry 不匹配时的崩溃预防、阴影 Pass 中已禁用 Nanite Mesh Section 的 Cluster 误分类导致阴影始终绘制、光线追踪与 GPU Skin Mesh LOD 不匹配导致错误蒙皮、未注册 Nanite Page 避免 CLAS 构建等。

来源: 2026-03-17 / 2026-03-20 / 2026-03-21 / 2026-03-26

ZenLoader 异步读取竞争 / Asset Registry 依赖关系缺失

修复了 ZenLoader 中异步读取的 GC 与延迟加载对象重命名之间可能发生的竞争状态,大幅提升大量使用资产流式加载项目的稳定性。同时解决了 Asset Registry 整理重定向器时重定向器依赖信息消失的问题,消除 Full/Incremental Cook 之间的依赖差异。

来源: 2026-03-20 / 2026-03-22

WebBrowser 下拉框崩溃 / IME 启用 / HTTP 模块关闭

修复了 Windows 硬件加速启用 SWebBrowser 中打开 <select> 时崩溃的问题、contenteditable=true 元素中 IME 未启用的问题、HTTP 模块关闭后重新创建的问题以及 libCurl 关闭后 curl_easy_cleanup 竞争状态,浏览器/HTTP 方面趋于稳定。

来源: 2026-03-16 / 2026-03-26 / 2026-03-27

Mass / Iris / NetworkPhysics 可靠性提升

集中修复:Iris 中已销毁对象的错误处理、MassAgentComponent 复制挂起断言、MassVisualizationTrait 的 Mesh 参数消毒时布尔反转、Mass 非并行模式下处理队列内联化、NetworkPhysics 包含待删除对象的重新模拟逻辑修正、UMassNavMeshPathFollowProcessor 路径完成过早等问题,Mass × Iris × Chaos 联动的可靠性提升。

来源: 2026-03-16 / 2026-03-19 / 2026-03-26 / 2026-03-28 / 2026-03-31

Mover / CharacterMovementComponent 冻结 / Physics Control / RVO

修复了作为地板处理的 Skeletal Mesh 将 CharacterMovementComponent 迁移至 PostPhysics Tick 导致角色动画冻结的问题,以及 Physics Control Component 未等待输入 Pose 准备完成即运行的问题。结合 Mover 插件新增 RVO 避让和 Action 系列,角色移动整体趋于稳定。

来源: 2026-03-23

MaterialInstance / NMT 的 WorldPosition 系列 / 材质编辑器栈溢出

修复了新材质翻译器 (NMT) 中顶点着色器内 GetWorldPosition 无法用于 UV 以及 WorldPosition_DDX/DDY 缺陷。材质编辑器中 Reroute 节点与特定表达式节点(StaticSwitchParameter 等)形成循环导致栈溢出崩溃的问题也已通过添加循环检测得到修复。

来源: 2026-03-17 / 2026-03-18

RigVM / Control Rig 多项稳定性/确定性修复

集中修复了 RigVM 相关问题:每次运行编译哈希值变化的非确定性、函数内联时外部变量 Property Path 的类型不匹配崩溃、Control Rig 的 Sequencer 拖放崩溃和构造事件后选择保持、纯函数 Entry/Return 自动连接不良等,RigVM × Control Rig 方面的缺陷大幅减少。

来源: 2026-03-09 / 2026-03-12 / 2026-03-17 / 2026-03-20 / 2026-03-23 / 2026-03-31

Android / iOS / macOS / Linux 系列平台修复

集中修复了跨平台稳定性问题:Android 启动初期反复切换后台/前台导致黑屏、Android Vulkan Adreno 8xx 上 Dual Source Blending 崩溃通过禁用来规避、macOS 网络状态/类型查询实现、仅 Blueprint 的 iOS 项目版本设置未包含在包中导致 TestFlight 上传失败、Windows 到 Mac / iOS 远程构建故障、Linux 崩溃报告中可获取所有活动线程调用栈的改进等。

来源: 2026-03-05 / 2026-03-06 / 2026-03-07 / 2026-03-16 / 2026-03-23 / 2026-03-24 / 2026-03-31


🔧 API 变更

UScriptStruct 支持移动语义 / TInstancedStruct* -> 运算符

UScriptStruct 新增 MoveAssignScriptStruct 函数和 WithMoveAssign Trait,支持移动赋值(加速具有 C++ 移动赋值运算符的结构的类型擦除操作)。Mass 的批量生成时 Fragment 初始化也已利用此功能从复制切换为移动。TInstancedStruct 新增间接引用/箭头运算符,可以类似指针方式访问内部结构体实例。

来源: 2026-03-17 / 2026-03-20 / 2026-03-31

RDG AddDispatchPass 支持前置任务

Render Dependency Graph 的 AddDispatchPass 现可指定前置任务,使子任务与 RDG 任务同步以安全引用 RDG 资源。复杂渲染 Pass 构建的自由度提升。

来源: 2026-03-12

StaticMesh 的纹理坐标数 / Nanite 顶点数·三角形数对 Blueprint 公开 / Material Editing 扩展

StaticMesh 的 GetNumTexCoords 和 Nanite 的 GetNumNaniteVertices / GetNumNaniteTriangles 现可在 Blueprint 中访问。MaterialEditingLibrary 新增接收 UMaterialInterfaceGetMaterialUsedTextures,以及检查/切换材质实例参数覆盖状态的 IsMaterialInstanceParameterOverridden / SetMaterialInstanceParameterOverride,编辑器工具可处理的操作增多。

来源: 2026-03-12 / 2026-03-25 / 2026-03-31

Linux 崩溃报告包含所有线程的调用栈

Linux 的崩溃报告现包含所有活动线程的调用栈,该平台的调试性能大幅提升。

来源: 2026-03-24

Chaos Physics API 清理和 ShapeInstance 支持

实验性 Chaos Physics API 经历了格式/一致性/结构的清理,并新增 ShapeInstance(目前仅支持球体和盒子)支持。可直接与碰撞形状交互,形状创建内联化和额外参数公开也提升了可控性。

来源: 2026-03-17 / 2026-03-23 / 2026-03-24

UEditorEngine::SaveAsync / IPlatformFile::OpenMappedEx2 / GameFeatures GetThreadSafetyVersion

UEditorEngine 新增异步保存 API SaveAsync,可抑制保存时编辑器冻结。IPlatformFile::OpenMappedEx2 可显式控制 Unix / Windows 间文件映射差异,UGameFeaturesProjectPolicies::GetThreadSafetyVersion() 可定义 GameFeatures 方法是否可从任意线程调用。

来源: 2026-03-16

SourceControl: IsAtLatestRevision() / GetNumLocalChanges() 废弃,替代为 HasChangesToCheckIn()

因性能影响和可能的不准确性,IsAtLatestRevision()GetNumLocalChanges() 已废弃。替代方案引入 TOptional<bool> HasChangesToCheckIn(),Provider 可更高效地报告变更状态。

来源: 2026-03-18

UAF: FBindableTransform 专用类型 / TBoundValueMap 类型化 SetValue/GetValue / API 参数顺序整理

UAF 新增 FTransform 专用的 FBindableTransform,比通用 FBindableStruct<FTransform> 开销更小。TBoundValueMap 新增类型化 SetValue<T> / GetValue<T> 模板。多个 API 的参数顺序已按通用约定对齐,内联函数的 API 导出已整理,API 一致性得到改善。

来源: 2026-03-16 / 2026-03-23 / 2026-03-30


⚠️ 废弃预告

SSGI 废弃(推荐 Lumen GI)

屏幕空间全局光照 (SSGI) 因推荐 Lumen GI 而被废弃。编辑器标签从 Beta 改为 Deprecated,启用时首次输出警告日志。继续使用 SSGI 的路径需以迁移至 Lumen GI 为前提。

来源: 2026-03-13

MassEntity 插件删除(集成至核心 MassEntity 模块)

Engine/Plugins/Runtime/MassEntity/ 中的 MassEntity 插件已被删除。所有功能统一至核心 MassEntity 模块 (Engine/Source/Runtime/MassEntity/)。该插件在旧版本中已废弃,现彻底移除。

来源: 2026-03-17

Lit Wireframe 视图模式废止

编辑器视口中移除了 Lit Wireframe 视图模式。替代方案为新增的「Mesh Edges」开关,统一为叠加在任意视图模式上使用。

来源: 2026-03-27

Apex Cloth 碰撞提取 API(AppendSimulationData / FindClothCollisions 等)废弃

不支持 Chaos Cloth 的 Apex Cloth 衍生 API 已废弃,推荐使用 AddClothCollisionSource 添加其他 Skeletal Mesh 的碰撞。

来源: 2026-03-20

FInputDeviceScope 废弃(迁移至新的 FInputDeviceRegistry

输入设备处理已重构,旧的 FInputDeviceScope 已废弃。需迁移至线程安全的新 FInputDeviceRegistry

来源: 2026-03-26

SlateEWindowType::GameWindow 废弃

Slate 窗口类型 EWindowType::GameWindow 已废弃,推荐使用其他窗口类型。

来源: 2026-03-27

Groom 的 Feature Level 系列 API / TLazyObjectPtr 完全废止准备

UGroomBindingAsset / UGroomAsset 中接收 ERHIFeatureLevel 的 API 已废弃,替换为使用 EShaderPlatform 的 API。同时引擎内所有 TLazyObjectPtr 使用点已用废弃宏包裹,为完全迁移至 TSoftObjectPtr 做好准备。

来源: 2026-03-31

IntelMetricsDiscovery 模块 / 实验性 LightGizmos 插件 / Core・CoreUObject 旧 API 删除

5.4 中已废弃的 IntelMetricsDiscovery 模块已完全删除,不再代表现代 Gizmo 实现的 LightGizmos 插件也已删除。Core / CoreUObject 模块中 5.4~5.6 废弃的大量 API 已删除,5.1~5.3 废弃的旧网络管理代码和 Core 模块其他清理也在进行中。使用旧 API 的项目需更新。

来源: 2026-03-08 / 2026-03-09 / 2026-03-13 / 2026-03-23 / 2026-03-25

📌 重点关注模块

UAF (AnimNext) / Sequencer Animation Mixer: 运动节点(Strafe Warping / Offset Root Bone / Steering)、内联子图、类型化可绑定值、IUAFRootMotionProvider 集中加入,Sequencer Animation Mixer 也一并整合了 Layer Bar / Control Rig 根运动提取 / 遮罩 / 自定义菜单 / 自动展开等运营要素。下一代动画栈的完成度在本月再上新台阶。

内存/物理基础: Windows 默认分配器切换为 MallocBinned3(含大页缓存)、MallocBinned4 支持 8 字节 Bin、Chaos 物理求解器任务化并行、Skeletal Mesh 异步 Cook、Verse predicts 复制优化等,运行时基础层面向 5.7 的铺垫集中出现。

Insights / 工具链: RenderTrace(Render Event Tracing)、Niagara Insights、Object Profiler Major Tab 化、CLI 版 TraceQuery、Console Variable Editor 正式发布、HLOD 擦除比较工具、Compute Graph 编辑、IoStore Dependency Viewer、Agent Skills/Toolsets / AIModuleToolset / StateTreeToolset,大量观测、分析和自动化工具加入,Unreal Editor 的周边工具链整体厚度大幅增加。