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2026-05-08 引擎周报

✨ 新功能

  • AI 代理技能管理:为 AI 代理技能添加了允许和阻止列表功能,以更精细地控制技能的可用性。
  • UMG 工具集:在 ListWidgetClasses 条目中公开了 Widget 的 CategoryDescription 属性,便于在编辑器中进行分类和描述。
  • 建模工具:为 MeshSculptToolBase 添加了 GetPropertyCacheIdentifier 支持,允许子类工具不共享通用的笔刷属性。
  • PCG 生物群系核心:新增了在任何装配点上使用 MeshOptionsPreset 的功能,可通过 Actor 标签 MeshOptionsPreset:SoftObjectPathToDataAsset 进行设置,实现逐点覆盖网格选项。
  • Iris 序列化:实现了 FClassNetSerializer,为 FClassPropertyUClass*TSubclassOf<>)添加了 Iris 序列化支持。
  • PCG:添加了对从指针设置值的支持。
  • PCG 生物群系:改进了在 Apply to Actor 节点中的标签使用,并修正了错误的编辑条件。
  • Horde 分析:为新添加的图功能以及现有 MRQ/MRG 功能添加了遥测数据。
  • MetaHuman 集合系统:为 MetaHuman 集合系统添加了分析事件。
  • TraceInsights:添加了新的调用统计委托,该委托传递一个 channelName

🚀 重大变更

  • Verse 虚拟机:在新 VM 上将插值字符串脱糖为链式 + 操作,而非调用 Join,在 bits.verse 上实现了 50% 的速度提升。
  • Horde:移除了 V3 混合池迁移逻辑,使所有池在 V2+ 版本中均为纯配置模式。
  • Verse:移除了未使用的 _ResultPos 成员。
  • Horde:从 PoolsServerController 中移除了未使用的 _logger 字段。

⚡ 性能优化

  • DNA 资产:通过减少数据拷贝,提升了 DNA 资产加载性能和向后兼容转换的效率。
  • AssetRegistry:降低了 AssetRegistry 的峰值内存使用量。
  • TraceInsights:改进了哈希性能,并添加了跟踪和日志记录。
  • 语义搜索:将语义搜索重构为异步、并行化的管道,在向量和 BM25 索引上使用基于延续的回调。
  • Verse:实现了 FSolarisRuntime::GetDebugCallstack() 用于 VVM。
  • Verse:修复了 Verse 错误报告中的偏移错误。

🐛 Bug 修复

  • 音频子混音:修复了断开子混音图链接时,“is Dynamic”布尔值未刷新的问题。
  • CommonUI:修复了当可激活 Widget 被折叠时,CommonUI 路由器可能使用错误根节点的问题。现在,Widget 必须可见,其 LayerID 才会被考虑用于查找最顶层根节点。
  • MegaLights:修复了由于异常值移除逻辑导致时序降噪器在某些情况下输出零值的问题。
  • MegaLights:修复了在无任何光照影响的区域将着色置信度设置为 1 的问题,以改善细节和光照收敛速度。
  • MegaLights:修复了在使用 r.MegaLights.Debug 1r.MegaLights.Temporal 0 时发生的崩溃。
  • PCG 基元:从 PCG 库中移除了核心进程的暴露。
  • 建模工具:在雕刻工具中禁用了 WASD 热键。
  • MeshTerrain:修复了在打开属性绘制时通道不同步的问题。
  • 建模工具:增加了 MeshPartitionHeightSculptToolBrushRadiusUIMax 值。
  • Niagara 工具集:修正了 FNiagaraExt_SetParameterEntry::DefaultValue 的类型。
  • Niagara:修复了在系统视图模型销毁期间,视图模型清理在 OnSystemCompiled 中触发 ensure 的问题。
  • ControlRig 模块:修复了腿部模块未构建足部插槽的问题。
  • 新材质转换器:考虑了 FExpressionInput 掩码的旧形式。
  • 新材质转换器:修复了 DynamicParameterMask 未累积的问题。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了未初始化属性的日志错误。
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。修复方法是在 PreSave 时标记渲染状态为脏以更新此状态。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在使用 EDL 移动辅助函数。
  • Mesh Partition:将 PIE 区段构建进行分桶,使网格缓存的生命周期长于 BuilderWorld
  • Mesh Partition:将瞬态编辑器预览/交互式 Actor 生成到持久关卡中。
  • SSAM:修复了销毁时的资产槽泄漏问题;对未注册的原始体发出警告(而非触发 ensure)。
  • FMaterialAttributeDefinitionMap:在 GMaterialPropertyAttributesMap 周围添加了读写锁,以线程安全地处理延迟初始化。在烹饪期间的加载现在可以在并行线程上发生,并可能导致对延迟初始化全局值 GMaterialPropertyAttributesMap.AttributeDDCString 的数据竞争。
  • 线程本地存储:当超过 PLATFORM_MAX_NUM_THREADS_WITH_TLS_SLOTS 时,将死锁转换为致命崩溃。
  • 虚拟制作:修复了当 EngineAssetDefinitions 插件模块被使用时,关于其未包含的警告。
  • 音频混合器:修复了静态分析警告。
  • 序列化:仅在保存的类与实例化的类完全匹配时执行二进制序列化,以防实例化的类重写了 Serialize
  • BootstrapPackagedGame:抑制了函数转换类型不匹配的警告。
  • Dataflow:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 几何体选择管理器:为软选择添加了体积模式。
  • 几何体选择器:将软选择相关代码标记为实验性。
  • 编辑器 TRS Gizmo:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • Iris:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • CoreRedirects:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AsyncLoading2:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • 放置模式:在慢速任务进行时,合并了 RegenerateItemsForCategory 的调用。
  • TedsOutliner:添加了文件夹上下文菜单。
  • Actor 选择器:为 Actor 选择器编辑器模式添加了 ITF 行为。当行为可用时,Actor 选择器会使用它们来正确集成到悬停和视口移动系统中。
  • 内存快照:添加了“隐藏项目外部对象”过滤器。
  • PVE:为 Grower 的分叉引脚启用了多个连接。
  • ChaosClothAsset:进行了相关修复(具体细节未提供)。
  • AI 核心工具集:移除了未使用的导入。
  • AI 工具集注册表:添加了 CallableRunner 以简化将方法包装为在 asyncio 循环上运行。
  • AI 工具集注册表:使用 EditorThreadCoroutineExecutor 中的超时轮询器。
  • AI 工具集注册表:支持在任意线程的 asyncio 循环上运行可调用对象。
  • AI 工具集注册表:公开了一种强制执行 EditorThreadTicker 的方法。
  • AI 工具集注册表:添加了 TimeoutPoller 以处理带超时的轮询。
  • AI 工具集注册表:替换了 asyncio.Runner,使其可与 PollableEventLoop 一起使用。
  • AI 工具集注册表:移除了未使用的导入。
  • FInstancedStructContainer:移除了在 CL 53627803 中添加的一个无用拷贝。
  • UMG/CommonUI:允许为输入操作添加额外的键绑定。
  • 烹饪:允许在调用烹饪时使用 zen oplog 后缀,以便某些用例可以保持不同的 oplog。
  • zenserver:更新至 v5.8.10。
  • 插件分块:更新了许多插件的分块信息。
  • 音频:将子混音的 Solo/Mute 集成到控制台命令中。
  • Sequencer:修复了 GetSequencerWidget() 调用,现在需要调用 GetUnderlyingSequencerWidget()
  • Motion Design:修复了克隆器的材质实例在保存时被垃圾回收,导致网格渲染器包含悬空指针数组的问题。
  • Motion Design:修复了“添加 Actor 轨道”在“添加”菜单中出现两次的问题。
  • Sequencer 动画混合器:修复了在 AccumulatedOffset KeepState 片段上,循环边界处出现单帧瞬移的问题。
  • MetaHuman:将领导姿态设置移至 SetMetaHumanInstance 函数中,以确保其在集合编辑器预览中运行。
  • MetaHuman:移除了 MetaHuman Crowd Actor 对 Groom 组件的依赖。
  • MetaSound:修复了删除并重新添加 MetaSound 页面图时触发 ensure 的问题。
  • Mass 表示:修复了可视化清理以防止在烘焙构建中出现 GFP 资产泄漏。
  • 资产引用查看器:修复了在重新居中图时包名未更新的问题。
  • Horde:修复了因跨不同服务器的列表基于索引引用可能导致的不一致而引发的传输问题。
  • Horde 分析:修复了缺失的遥测属性。
  • Horde 分析:重构了数据源。
  • Landscape:恢复了 Landscape 笔刷优化,但特别注意了批量合并期间的权重图分配:不使用渲染组件的分配作为新的所需分配请求,因为这在部分合并时无法完整描绘所有权重图分配,会导致某些分配因“不需要”而消失。
  • Mesh Partition:修复了世界分区 Actor 属性转换器未处理外部数据层验证和包转换的问题,现在