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2026年5月引擎更新月报

5月引擎开发贯穿始终的最大主题是新一代材质翻译器(MIR / MaterialIR)的全面成熟。SVT、Substrate、MaterialX、虚拟纹理支持、混合精度、DDC缓存化逐日累积,次世代材质编译基础在一瞬间大幅向实用阶段靠近。

在其背后,DDC与着色器缓存的现代化也在同步推进。废弃了遗留的 ILegacyCacheStore,重新设计了 FCacheFactory,引入了64位全局着色器缓存、确定性构建强化等,构建基础在本月得到了广泛重制。

动画方面,Control Rig Dynamics 大型更新Rig Hierarchy 核心两层分割UAF(Unreal Animation Framework)的AnimBP支持接连引入,PhysicsControl插件也从Experimental毕业

在性能与工具方面,除了附带测量值的改善(FTransactionallySafeMutex 提升41%、远程对象重置约10倍加速、TAA占用率从20%提升至70%)外,全新的 UE::DebugDraw/Visual Logger 系列基于MCP的AI工具集扩展这一新动向也尤为突出。

✨ 新功能

UE::DebugDraw / Visual Logger 刷新

引入了使用后色调映射着色器管线的即时模式新调试绘制插件 UE::DebugDrawFVisualLogger 也已迁移。顺序添加了世界空间文本绘制、运行时控制面板(vislog.ToggleControlPanel)、UE_VLOG_WORLDTEXT 宏、Rewind Debugger 联动等功能。

出处: 2026-05-07 / 2026-05-21 / 2026-05-22 / 2026-05-25

MetaHuman实例的关卡放置与Cook支持

MetaHuman实例现在可以直接放置在关卡内、保存并进行Cook,放置的Actor在实例变更时自动更新。同时 Crowds 管道已支持基于骨骼网格的服装。

出处: 2026-05-07 / 2026-05-09

UAF:添加层堆栈节点与相位同步

实验性的UAF分层系统现可用于动画蓝图,通过图表节点执行层堆栈资产。UAFSequencePlayer / UAFTimedTransition 也支持基于同步标记的相位同步。

出处: 2026-05-05 / 2026-05-06

Mass Representation 支持分层动画

Mass Representation 系统现支持包含BlendSpace和手动图层的分层动画,可在Mass实体上表现出复杂多样的动画。

出处: 2026-05-05

StateTree:ForceTransition 与原生动画节点

添加了忽略过渡条件强制转换到指定状态的 ForceTransition。此外,State Tree 现支持原生动画节点,可构建更高性能的动画逻辑。

出处: 2026-05-08 / 2026-05-29

UnrealConsole:新的独立资产工具

引入了无需渲染和UI即可启动编辑器子集的高速命令行工具“UnrealConsole”。可在不完整启动编辑器的情况下查询、转储资产及使用Python批量编辑,大幅加速自动化工作流。

出处: 2026-05-21

各类资产工具集的差异比较功能

为 Blueprint、Data Asset、Data Table、Material 等添加了差异比较功能,不仅支持本地比较,还可与先前版本进行比较。也支持 Actor、OFPA 资产、Actor BP 组件的差异比较。

出处: 2026-05-21 / 2026-05-22

Modular Viewports:用于画中画的 USceneViewport 控件

引入了实验性控件 USceneViewport,无需 Scene Capture 组件的开销即可创建画中画视图。可在 UMG 内高性能渲染多个场景或摄像机视角。

出处: 2026-05-05

编辑器 AI / MCP 工具集扩展

添加了操作 .ini 设置的 ConfigSettingsToolset、通过 MCP 公开 CPU/GPU 统计信息的 PerfToolset、以及直接使用 OpenAI API 的语义搜索 Embedding Provider 等,基于 LLM 的编辑器自动化基础进一步扩展。

出处: 2026-05-06 / 2026-05-22 / 2026-05-29

OpenXR:空间实体与控制器模型的运行时加载

通过实现 XR_EXT_spatial_entity 的实验性插件,现在可创建跨会话持久化的锚点。此外,借助 XR_EXT_render_model 可直接从运行时加载控制器的渲染模型,无需为每个控制器捆绑资产。

出处: 2026-05-21 / 2026-05-30

🚀 重大变更

新一代材质翻译器(MIR)全面强化

新一代材质转换管线(MIR)连日得到强化,新增了 SVT、Substrate(UI/PostProcess/LightFunction)、MaterialX、虚拟纹理集合的支持,以及混合精度、基于组件活性分析的大规模优化、项目级默认配置文件指定。转换结果现缓存于 DDC,大幅缩短大型项目的材质重编译时间。

出处: 2026-05-05 / 2026-05-06 / 2026-05-18 / 2026-05-19 / 2026-05-21 / 2026-05-25

DDC / 着色器缓存现代化

遗留的 ILegacyCacheStore 被废弃,替换为现代 ICacheFDerivedDataBackendGraph 重构为 FCacheFactory。着色器映射的序列化统一为 FShaderCacheSave/LoadContext,通过64位全局着色器缓存和字节码去重提高了存储效率。

出处: 2026-05-05 / 2026-05-16 / 2026-05-21

PhysicsControl 插件从 Experimental 毕业

为基于物理的动画/模拟提供高级控制的 PhysicsControl 插件已从 Experimental 移出,成为可在生产环境中使用的稳定版本。

出处: 2026-05-10

Control Rig Dynamics / Physics 大型更新

Dynamics / Physics 求解器重新设计了力的应用功能、力场、模拟空间与衰减处理的改善。但最大角速度/加速度的钳制单位从弧度改为度,物理模块 AddPhysics 更名为 ChainPhysics,因此现有骨架需要调整。

出处: 2026-05-04 / 2026-05-08 / 2026-05-13 / 2026-05-25 / 2026-05-27

Rig Hierarchy 核心系统两层分割重构

URigHierarchy 分割为不变拓扑(FRigHierarchyTopology)和每个实例的可变数据(FRigHierarchyStorage)。通过拓扑共享,PoseAdapter 的内存使用量改善约12倍,广泛影响 Control Rig 和相关插件。

出处: 2026-05-19

Dynamic Wind 系统基于 GPU 的重构

Dynamic Wind 从以往基于 CPU 全面切换为利用 GPU 场景和间接调度的方式,大规模场景中的可扩展性和性能大幅提升。同时添加了 Static / Push Capsule 力组件。

出处: 2026-05-22 / 2026-05-29

Sequencer 中的 Control Rig 评估默认使用 ECS

Sequencer 内的 Control Rig 轨道默认重新启用基于 ECS(实体组件系统)的评估路径。可通过 ControlRig.UseLegacySequencerTemplate true 返回传统行为。

出处: 2026-05-07

SimpleStreamableAssetManager (SSAM) 完全线程安全化

SSAM 通过使用分代句柄和原子操作重构,现在可从工作线程安全调用,提高了 FastGeo 等场合的流送稳定性和效率。伴随此变更,IPrimitiveComponent::GetStreamableRenderAssetInfo 被弃用,推荐通过 FPrimitiveSceneProxy 的新方式。

出处: 2026-05-05 / 2026-05-06

构建基础:Zen Server / DXC / UBA 更新

Zen Server 更新至 v5.8.14,支持向 OpenTelemetry 兼容后端导出日志、追踪和指标;DXC 升级至 1.10.2605.2。UBA 在 Mac / Linux / Wine 等跨平台稳定性持续改善。

出处: 2026-05-19 / 2026-05-22 / 2026-05-24

iOS 生命周期与支持版本现代化

新项目的默认设置已设为 iOS 17,iOS 18 / 26 被添加到最低版本列表。同时通过 bUseSceneBasedLifecycle 标志支持基于 UIWindowSceneDelegate 的生命周期管理。

出处: 2026-05-21 / 2026-05-22

WidgetComponent 尺寸与分辨率属性分离

原先由单一 DrawSize 处理的世界空间绘制尺寸、渲染目标分辨率和 Slate 布局尺寸现已分离为独立属性,大幅提升 3D 空间中 UI 的品质和灵活性。

出处: 2026-05-21

引入 HarfBuzz 文本塑形库

引入 HarfBuzz 以支持高级文本布局和字形塑形,有望提升阿拉伯语、印度诸语等复杂文字语言的渲染品质。

出处: 2026-05-07

⚡ 性能优化

FTransactionallySafeMutex 最高加速 41%

使用池化的原生指针代替 TSharedPtr,使 FTransactionallySafeMutex 最高加速 41%,在构造/析构函数密集的路径上效果尤为显著。

出处: 2026-05-19

远程对象重置处理约 10 倍加速

大幅简化和优化了远程对象的重置处理,速度提升约 10 倍,改善了远程过程调用和远程控制相关的性能。

出处: 2026-05-12

TAA VGPR 优化(占用率从 20% 升至 70%)

新 CVar r.TemporalAA.VGPROpt 引入了减少 TAA VGPR 使用量的优化,特别是高品质设置下,占用率从 20% 大幅改善至 70%,降低了路径成本。

出处: 2026-05-22

PCG 处理时间约削减 20%

通过 PCG Primitives 的语法优化,处理时间约削减 20%,Component Visualizer 的绘制也通过本地缓存和批处理加速,提升了大规模程序化资产操作时的编辑器响应性。

出处: 2026-05-22

MegaLights 性能改善

添加了屏幕空间光线追踪中跳过追踪压缩的选项(在主机 540p 下改善 0.12ms)。同时优化了相关计算着色器的线程组大小,并包含启用 FP16 时的 GPU 崩溃修复。

出处: 2026-05-30 / 2026-05-30

编辑器启动与资产注册表优化

资产注册表缓存写入时的临时内存压缩降低了峰值内存,启动时的资产分析、源文件缓存处理等大量工作移出游戏线程。原子化锁定和跳过扫描缩短了项目加载/启动时间。

出处: 2026-05-07 / 2026-05-25 / 2026-05-27 / 2026-05-29

Nanite 光栅化器与 GPU 场景剔除优化

Nanite 通过平台特定优化减少了 LDS 使用和 GPR 压力,GPU-Scene 改善了 CPU 端实例剔除和 LOD 选择,减少了不必要的绘制调用,实例众多场景的渲染性能得到提升。

出处: 2026-05-08

Chaos 并行约束求解器着色加速

并行约束求解器的着色算法通过减少粒子访问时的虚函数调用、利用 SOA 索引、位掩码和计数排序,大幅提高了效率。拥有大量约束的物理模拟性能得到改善。

出处: 2026-05-08

Lumen / HZB 追踪 GPU 优化

Lumen 的屏幕空间短距离 AO 使用平台特定线程组大小提升了性能,HZB 追踪循环内的 ALU 削减降低了屏幕追踪成本。

出处: 2026-05-21

🐛 Bug 修复

Enhanced Input:修复双击/和弦动作的重大缺陷

修复了特定情况下需按两次输入键才能触发动作的重大缺陷,以及依赖动作位于低优先级 IMC 时 Chorded Action 失败的问题,提升了输入的响应性和可靠性。

出处: 2026-05-21 / 2026-05-29

修复网格 DDC 密钥不必要失效

区分 FMeshDescription 的带版本/不帶版本 ID 生成,在 Nanite 无效时从密钥中排除版本信息,大幅削减了引擎更新时不必要 DDC 失效和重建。Static / Skeletal Mesh、Groom、Lumen 卡片的迭代速度得到提升。

出处: 2026-05-02 / 2026-05-09 / 2026-05-18 / 2026-05-22

修复 Windows 音频 OOM 崩溃

修复了 WASAPI 设备缓存问题导致在特定情况下音频命令缓冲耗尽内存而可能崩溃的问题,Windows 环境音频稳定性大幅提升。

出处: 2026-05-04

Sequencer Anim Mixer 根运动相关修复

修复了单 Tick 内多次烘焙时捕获错误根运动导致角色瞬移的重大缺陷,以及偏移旋转时的轴偏移、淡入淡出中的滑动、双重应用等多项问题,提升了分层动画编辑的可靠性。

出处: 2026-05-08 / 2026-05-19 / 2026-05-22

修复 ComponentClass 覆写 BP 的加载崩溃

修复了蓝图中覆写 ComponentClass 时不当执行二进制序列化导致崩溃的重大问题,提升了相关资产的加载稳定性。

出处: 2026-05-07

修复 Vulkan 下 Android 启动崩溃/启动循环

修复了使用 Vulkan RHI 的 Android 设备因管道缓存读取失败处理导致启动时崩溃并陷入启动循环的重大问题。

出处: 2026-05-16

修复 TSR 品质下降(boiling)

通过增加覆盖率图的位数并应用抖动,大幅减轻 TSR 使用时薄几何体闪烁的品质下降。同时修复了 MegaLights 降噪器输出全黑的问题。

出处: 2026-05-07 / 2026-05-21

Mutable 插件大量崩溃与数据损坏修复

持续修复了包括未将 LOD 纳入缓存键导致的错误缓存命中、快速修改网格时的 GPU 崩溃、Skeletal Mesh Switch / Break 节点误动作、Multi-compose 数据损坏等 Mutable 众多问题。

出处: 2026-05-21 / 2026-05-22 / 2026-05-30

🔧 API 变更

Control Rig Physics 破坏性变更(需更新骨架)

FRigPhysicsSolverSettings::bResetFromKinematicSpeed 默认值从 true 改为 false,物理模块 AddPhysics 更名为 ChainPhysics。并且钳制单位从弧度改为度,因此现有 Control Rig Physics 资产需检查并调整行为。

出处: 2026-05-09 / 2026-05-13 / 2026-05-27

TEDS:移除 FTypedElementActorTag

从 Actor 行中移除了 FTypedElementActorTag,所有使用此标签的代码均已更新。利用 TEDS 的开发者需要检查相关代码。

出处: 2026-05-19

Verse:@deprecated 添加 DiscontinuedAtFNVersion 字段

@deprecated 属性新增可选 DiscontinuedAtFNVersion,可将特定 FN 版本之后的 API 使用从警告升级到编译错误,更严格地管理 API 废弃。

出处: 2026-05-18

TaskGraph 添加手动执行管道

添加了可精细控制任务执行时机的 FManualPipeFTickingPipe,现在可将游戏线程上的任务入队并在任意时机手动执行(泵),异步保存处理也利用此机制避免了可重入的游戏线程泵送。

出处: 2026-05-21

物理模拟回调添加执行顺序

ISimCallbackObject 添加了 int16 类型的 ExecutionOrder,可显式控制物理模拟期间回调的执行顺序。

出处: 2026-05-30

⚠️ 废弃预告

Movie Render Queue:移除 Accumulation Depth of Field 支持

MRQ 中 ADOF 路径的支持已移除,今后 ADOF 仅可在新的 Graph 及 Basic 配置系统中使用。使用 MRQ 中 ADOF 的项目需要迁移至新系统。

出处: 2026-05-05

ImgMedia:废弃多文件夹 MIP 支持

通过分辨率别文件夹(如 Seq_1024x1024/)构建 MIP 映射的功能已废弃。今后需使用 TMV、多 MIP EXR、DDS 等内嵌 MIP 的图像格式。

出处: 2026-05-30

UnrealBuildTool:bStrictPreprocessorConformance 已弃用

引擎编译已强制要求严格预处理器一致性,因此 WindowsTargetRulesbStrictPreprocessorConformance 属性不再需要并已弃用。

出处: 2026-05-05

AnimDatabase:移除曲线支持

实验性的 AnimDatabase 资产中所有处理曲线的功能均已移除,使用该功能的开发者需考虑替代方案。

出处: 2026-05-30

FHttpManager:弃用旧版委托

FHttpManagerSetRequestAddedDelegate / SetRequestCompletedDelegate 已弃用,替换为线程安全的多播委托,提高了多线程环境下 HTTP 请求处理的安全性。

出处: 2026-05-27

📌 重点关注模块

材质 / 渲染

新一代材质翻译器(MIR)是本月最活跃的部分,从 SVT、Substrate、MaterialX 支持到 DDC 缓存化、遗留兼容的细微修正连日积累。TSR / MegaLights / Lumen / Nanite 的优化与品质修正也同步推进。

动画(Control Rig / UAF / Sequencer)

除了 Control Rig Dynamics 的大规模更新和 Rig Hierarchy 的两层分割等基础改修外,UAF 的 AnimBP 支持和 Sequencer Anim Mixer 的根运动修正持续引入。PhysicsControl 正式版晋升也是重大里程碑。

构建 / DDC 基础(UBA / Zen / 着色器缓存)

DDC 的 ICache 化与 FCacheFactory 重设计、64 位着色器缓存、确定性构建强化持续推进,Zen Server v5.8.14、DXC、UBA 的跨平台适配也得到更新。UnrealConsole 的添加强化了资产自动化工作流。