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2026年1月引擎更新月报

1 月份,新材质 IR 翻译器大幅扩展,接入了 Substrate 表现(MetalnessToDiffuseAlbedoF0 / HazinessToSecondaryRoughness / ThinFilm 等),同时材质资产支持 Property Matrix,材质体系在表现力和编辑体验方面均取得了重大进展。

动画方面,UAF(原 AnimNext)类名批量重命名(UAnimNext*UUAF* 以及 UAnimNextModuleUUAFSystem 的变更,使下一代动画技术栈的轮廓更加清晰,同时新增了 MetaHumanCrowd 插件(实验性)

性能方面,DDC 重放加载时间缩短约 48%Chaos Push Data 最多优化 15%Shader Key 稳定版文件读取提速 19%;稳定性方面,修复了 RHI 任务管线顺序保证问题导致的罕见 GPU 崩溃WebBrowser CEF/V8 安全漏洞(CVE-2024-9122 等) 等长期遗留问题,持续深入改进。


✨ 新功能

新材质翻译(IR)系统大幅支持 Substrate / 材质表现

新的 IR 基材质翻译系统新增了大量材质表现支持,包括 Substrate 系列(MetalnessToDiffuseAlbedoF0 / HazinessToSecondaryRoughness / ThinFilm / Add / Coverage)以及 DecalMipmapLevel / DepthOfFieldFunction / SpeedTree 等。同时构建了在启用 Substrate 的状态下也能使用新翻译器的配置,材质编译管线的基础革新又向前迈进了一步。

来源:2026-01-14 / 2026-01-22

材质资产启用 Property Matrix

可批量编辑多个材质属性的 Property Matrix 现已支持材质资产,大幅提升跨多个参数编辑的工作效率。

来源:2026-01-15

Audio Insights 信号流仪表板大幅增强(独立运行支持 / 时间轴拖拽 / 搜索 / 缩放 / 水平布局)

用于可视化活跃音源、总线和子混音之间连接关系的信号流功能,现已支持独立版 Unreal Insights 使用,同时加入了时间轴拖拽、搜索框、水平/垂直布局切换、连接线上的发送电平显示、缩放等实际运行所需的操作功能,功能一应俱全。

来源:2026-01-07 #155 / 2026-01-07 #156 / 2026-01-22

MetaHumanCrowd 插件(实验性)与 MetaHumanLandmarkTracking 插件分离

新增旨在高效处理大量 MetaHuman 的 MetaHumanCrowd 实验性插件。同时,MetaHuman Animator 的地标追踪相关节点和模型被拆分到新建的 MetaHumanLandmarkTracking 插件中,依赖关系更加清晰。

来源:2026-01-15 / 2026-01-23

PCG:无需 Actor/Component 的运行时生成、视口生成模式控制、Mip 采样、RVT Layer1+ 支持

PCG 图表现在可以不依赖 PCG Component 在运行时执行;新增视口生成时机控制(Always / Never / PCGWorldActor)的编辑器设置;支持从纹理指定 Mip 级别采样;修复 Runtime Virtual Texture Layer1 以上的采样;Custom HLSL 节点新增 Attribute Set Generator 模式;Generate Landscape Textures 支持纹理数组输出/多材质/Grass Map 白名单;新增降采样纹理节点等,大量功能集中落地。

来源:2026-01-07 #155 / 2026-01-07 #156 / 2026-01-08 / 2026-01-14 / 2026-01-23

Sandboxed Editing 公开到插件列表,变更追踪 / 搜索 / 重命名 / CLI 管理齐备

Sandboxed Editing 已公开到实验性插件列表中,支持通过上下文菜单修改沙盒名称、文件变更的搜索框/时间戳列、ISandboxManager::EnumerateFileChanges API、命令行创建/删除、源代码控制连接时的文件名变更沙盒化等运维所需功能均已到位。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-08

Mass Entity:处理器可在主线程外安全创建实体

通过预先声明处理器将要创建的 Archetype,工作线程现在无需同步锁即可创建实体,大幅提升大规模模拟的可扩展性。

来源:2026-01-23

Iris:子对象 RelevantWith 支持与静态对象复制稳定性改进

NetRootObjectAdapter::RelevantWith 现已支持接收子对象,并正确管理对同一对象的多次调用依赖关系。同时整理了 StartReplication/StopReplication 对静态对象多次调用的处理逻辑。

来源:2026-01-08 / 2026-01-14

MegaLights 射线可视化 + Fast Clear

新增 r.MegaLights.VisualizeRays,可根据迭代次数对光线追踪射线进行颜色编码可视化,同时引入了提前跳过未使用 8x8 瓦片的「Fast Clear」优化。

来源:2026-01-07 #155 / 2026-01-22

Python:Optional 属性支持与受限模式

Python 脚本现在可以读写 UObject/UStruct 的 Optional 属性(包括 None)。同时引入了仅允许执行当前打开项目中脚本的受限模式,提升了大规模/安全性敏感环境下的运维便利性。

来源:2026-01-14 / 2026-01-15

Sequencer:骨骼动画段支持镜像

可通过镜像数据表反向重用动画,提升动画制作效率。

来源:2026-01-08

从构建中排除 Nanite Mesh Shader 的 CVar (r.Nanite.AllowMeshShaders=0)

项目不使用 Mesh Shader 时可减少构建体积和着色器编译时间。

来源:2026-01-22

WebMMedia 全面重写 + PixelCapture/libvpx 支持 iOS / Android

WebMMedia 插件全面重新实现,稳定性和性能得到提升。PixelCapture 和 libvpx 也同时支持两大移动平台,移动端的 WebM/捕获工作流变得切实可行。

来源:2026-01-15 / 2026-01-22

MP4 Utilities + APV / TmvMedia 与 MP4 Muxer 支持时间码/Opaque 数据

延续 11 月 TmvMedia / APV 的发展脉络,新增 MP4Utilities 插件以及 MP4 Muxer 的时间码轨道和附加 Opaque 数据轨道的写入功能。

来源:2026-01-08 / 2026-01-15

SSpinBox 阶梯步进输入 + Rewind Debugger 自动滚动 + core.breakOnEnsure

编辑器数值输入配合 Shift/Ctrl/Alt 键可实现 +10/+0.1/+100/+0.01 单位步进调整。Rewind Debugger 新增 PIE 中自动跟踪最新位置的滚动功能,同时新增 core.breakOnEnsure=0 选项用于抑制 ensure 时的调试器中断。

来源:2026-01-08 / 2026-01-15

Procedural Vegetation 图像追踪改进 + 2D 图像提取生长数据

图像追踪算法大幅增强,包括白电平调整、图像反转、小曲线过滤、曲线平滑/简化等,同时新增了从 2D 图像中提取植物生长数据的新算法。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-08

IK Retargeting:WeaponGoalsOp、骨盆运动 Absolute 模式、骨骼缩放应用

新增面向武器/道具的 WeaponGoalsOp,以及更直接控制骨盆运动的 Absolute 模式。

来源:2026-01-14 / 2026-01-15

Mobile Lit Wireframe / Mobile Slate 材质着色模式 CVar

新增面向移动端的 Lit Wireframe 调试显示模式,Slate 的材质着色模式也可单独针对移动端覆盖设置。

来源:2026-01-08 / 2026-01-15


🚀 重大变更

UAF(原 AnimNext)类名批量重命名 + UAnimNextModuleUUAFSystem

UAF 相关的众多类名从 UAnimNext* 变更为 UUAF*,核心类由 UAnimNextModule 改名为 UUAFSystem。下一代动画技术栈的 API 在本月发生了重大变化。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-14

Game Features Subsystem 大规模重构(批处理/并行化)

UGameFeaturePluginStateMachine 的方法迁移至 UGameFeaturesSubsystem,重新组织为支持多个 Game Feature Plugin 批处理/并行化的结构,旨在减少状态转换时的性能开销和冗余处理。

来源:2026-01-07 #156

Path Tracer 有效载荷布局统一为 Substrate 基准

无论 Substrate 是否启用,始终使用 Substrate 有效载荷布局,简化了代码路径。

来源:2026-01-07 #155

Mass Entity 处理器线程安全创建与 Mask 相关设置默认启用

Mass 处理器现可在主线程外无需同步地创建实体。同时渲染器设置的「Mask material only in early Z-pass」默认启用(将来计划移除该选项),Mask 材质的渲染性能基线得到提升。

来源:2026-01-23

Gameplay Cameras 大规模重构(参数映射手动化、Cook 时分配、参数资产化)

为解决 Camera Asset 和 Camera Rig 的脏数据问题,由自动收集改为手动映射,改为仅在 Cook 时构建分配信息。多层预制件的覆盖问题也一并解决(延续 11 月的参数资产化整理)。

来源:2026-01-14 / 2026-01-15

Mutable:移除 Pimpl 模式 + 废弃 Live Instance ID

核心 Pimpl 被移除,CustomizableObjectInstance 中取消了「Live Instance ID」概念。配合 Customizable Object 层级的同步加载回避和多重 Compose 迭代执行优化,Mutable 的性能和可维护性持续改善。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-14 / 2026-01-15

编辑器 Gizmo 改为屏幕空间平移

直接拖拽 Gizmo 进行平移时改为基于屏幕空间而非世界空间,操作更加直观,不再受视口角度影响。同时恢复了 Escape 键取消 Gizmo 操作的功能。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-08

新增 Ctrl+Shift+Z 重做快捷键 + Property Editor UI 整理

除 Ctrl+Y 之外,Ctrl+Shift+Z 现可作为替代的 Redo 快捷键。同时整理了 Property Editor 的标题固定/错误消息位置/溢出菜单。

来源:2026-01-22

Zen Server v5.7.16 + Metal Shader Converter 3.0 + StateTree 支持 UserDefinedStruct 参数

Zen Server 更新提升了 UnrealCloudDDC 及相关工具的稳定性和功能性。Metal RHI 更新为使用 Metal Shader Converter 3.0。StateTree 的参数现可使用用户定义结构体。同时重构了 InstancedStruct/PropertyBag 的 UserDefinedStruct 再实例化处理。

来源:2026-01-14 / 2026-01-15 / 2026-01-22

Project Launcher 动态实例化 + UI/UX 改进

Project Launcher 的扩展在用户启用时才动态实例化,同时包含了上次编辑配置文件启动、属性树整理、BuildSync 集成、扩展功能菜单自定义等综合改进。

来源:2026-01-07 #155 / 2026-01-23

源代码管理操作后的资产重载改为独立任务对话框

Sync/Revert 等源代码管理操作后的包重载现在作为独立任务对话框显示,用户可以清晰了解所需时间。

来源:2026-01-23


⚡ 性能优化

DDC:DerivedDataTool 重放加载时间缩短约 48% + 本地构建执行多进程化

借助新的容器 FProbingHashTable/TConcurrentChunkedSparseArray,多个重放的并行加载时间减少约 48%。DerivedDataBuildLocalExecutor 也支持了多进程和工作线程共享,大型项目的 DDC 构建速度得到提升。

来源:2026-01-15 / 2026-01-23

Chaos Push Data 最多改善 15%(消除移动运动学粒子重复标记脏数据)

修复了移动中的运动学粒子被重复添加到脏列表的问题,在游戏线程移动粒子的特定场景下最多提升 15%。

来源:2026-01-15

LLM(Low-Level Memory Tracker)内存开销降低

分配跟踪重构为引入 FAllocationGroups 中间层,即使始终启用 TagSet,内存开销也不会大幅增加。

来源:2026-01-14

Shader Key 稳定版文件读取提速约 19%

通过预先为 .scl.csv 预留大小,消除了 TArray 不必要的内存重分配,大型项目的着色器编译/Cook 时间得以缩短。

来源:2026-01-22

FMath::CountBits 改用 CPU 原生指令 (popcnt / cnt)

位计数处理优化为使用 x86/ARM 的原生指令,改善了这一在引擎各处广泛使用的核心函数的性能。

来源:2026-01-07 #156

Vulkan 着色器编译器引入 SDCE + 屏障跳过 + 查询重置优化

Vulkan 新增 SDCE,可在部分 Substrate 配置下提升着色器编译性能。同时加入了批量拷贝命令之间跳过不必要的过渡屏障,以及利用 VK_QUERY_POOL_CREATE_RESET_BIT_KHR 扩展避免发出空命令缓冲区等功能。

来源:2026-01-08 / 2026-01-14 / 2026-01-15

MegaLights:着色器组合削减与未使用瓦片 Fast Clear

将采样着色器的静态分支改为动态分支以减少排列组合。同时引入跳过未使用 8x8 屏幕瓦片的 Fast Clear,降低了发丝等局部渲染的开销。

来源:2026-01-22 / 2026-01-23

Chaos 碰撞检测窄阶段即时执行

当中间阶段回调未触发时,窄阶段无需等待整个宽阶段完成即可执行,减少了物理模拟延迟。

来源:2026-01-07 #156

SmartObjects FindSmartObjects 查询新增本地缓存

减少了共享同一定义的 SmartObject 的冗余处理,提升了大量对象查询时的性能。

来源:2026-01-15

VerseVM 不可变数据实例化减少不必要拷贝

减少了处理不可变数据路径的克隆操作,改善了处理复杂数据结构的 Verse 代码执行性能。

来源:2026-01-14

动态加载组件消除 Compute PSO 卡顿

修复了动态加载组件请求 Compute PSO 时的搜索路径,减少了运行时卡顿。

来源:2026-01-08

UnrealBuildTool C# 项目解析缓存 + 距离场阴影跳过生成优化

UBT 中 C# 项目解析结果现被缓存,同时生成多种项目文件格式的处理速度大幅提升。当 ShowFlags 禁用距离场阴影时不再生成不必要的 Clipmap。

来源:2026-01-07 #155

用户资产标签编辑器性能大幅提升

选择大量资产时的响应速度得到改善。

来源:2026-01-08

UBA 共享内存分配器减少内核调用

移除了不必要的初始化处理,抑制了构建过程中多余的内核调用。延续 12 月 TempFileForSharedMemory/进程竞争以来的 UBA 持续增强。

来源:2026-01-08

Control Rig 通知处理/插件前缀获取优化

提前排除无关的控制变更通知,优化插件前缀获取,减轻了大量控制器的 Rig 运行时负载。

来源:2026-01-15 / 2026-01-22


🐛 Bug 修复

修复 RHI 任务管线顺序保证问题,消除已删除资源访问导致的罕见 GPU 崩溃

修复了 RHI 线程任务链可能反向执行的缺陷,消除了因访问已删除 RHI 资源而导致的罕见 GPU 崩溃/渲染不稳定问题。

来源:2026-01-14

WebBrowser:修复 CEF / V8 安全漏洞(CVE-2024-9122 等)

更新了 CEF,修复了已报告的多个安全漏洞,直接影响编辑器内浏览器的安全性。

来源:2026-01-14

修复 GameplayTagCountContainer::NetDeltaSerialize 的无限循环

解决了因非法覆盖导致模拟专用标签删除失败而陷入无限循环的问题,直接关系到使用 GAS 的服务器的稳定性。

来源:2026-01-22

Memory Insights 现可处理 9300 万分配规模的追踪

将内部数据结构从 TMap 替换为 TSparseMap,超大追踪文件也能在不崩溃的情况下完成处理。

来源:2026-01-22

修复 Movie Render Queue 16K+ 分辨率溢出

修复了高分辨率(16K+)渲染时整数溢出导致的崩溃。

来源:2026-01-22

修复 Wasapi 音频设备切换时的竞争和挂起

解决了 Windows Wasapi 中多个设备切换请求同时发生时产生的竞争状态。

来源:2026-01-22

修复编辑器关闭时的多个崩溃(PhysicsSettings / NiagaraNanite / GameFeatures 等)

解决了因 UObject 不确定的析构顺序导致的多个崩溃。Sequencer 的 Control Rig 参数轨道中的异步加载导致的 Ensure 也已解决。

来源:2026-01-08

FastGeo + PIE 平台切换崩溃 + World Partition 同名分区崩溃

提升了关卡相关稳定性,包括修复 FastGeo 流送启用关卡中预览平台切换时的崩溃、World Partition 中存在同名分区时的崩溃等。

来源:2026-01-07 #155 / 2026-01-08

Verse 编译器:修复八进制误解析和歧义代码接受问题

修复了前导零的整数字面量被误解析为八进制的问题,以及歧义代码被错误编译通过的问题,提升了语言规范的健壮性。

来源:2026-01-15

Substrate:修复光线追踪透明材质 / 遮挡遮罩 / 毛发 + DDC 密钥缺失

解决了 Substrate 的遮挡遮罩绘制不一致、毛发着色错误、Light Complexity 视图模式崩溃、未连接输入材质崩溃、SubstrateDefines 未包含在 DDC 密钥中导致不必要的重新编译等问题。

来源:2026-01-14 / 2026-01-15 / 2026-01-23

虚拟纹理:修复混合不同位深页表时的采样错误 + 16/32 bit 页表

修复了在同一材质内混合使用 16bit/32bit 页表时的采样错误、VTC Uniform Buffer 访问缺失、多个着色器阶段之间的 Ensure 等问题。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-08

Multi-Server Replication 修复代理客户端断开连接时的崩溃 + Iris 静态对象重复复制解决

修复了多服务器环境中代理客户端关闭连接时的崩溃,整理了 Iris 对静态对象的 StartReplication/StopReplication 多次调用处理。

来源:2026-01-14 / 2026-01-15

ZenLoader 竞争状态 + 异步加载中的对象重命名处理整理

解决了 ZenLoader 中 AddConstructedObjects 的竞争状态,修复了已加载对象重命名时未能正确从 Linker 中解除关联的问题。

来源:2026-01-14

StateTree:修复数组 State Link 变量创建时的崩溃 + RuntimeExtension 线程安全

修复了尝试创建暴露给数组的 State Link 变量时的崩溃,StateTree 的运行时扩展功能现可从任意线程调用。

来源:2026-01-15 / 2026-01-23

修复 Static Mesh / ISM 自动合并时的闪烁 + Static/ISM 剔除不一致

修复了自动实例化过程中剔除不一致导致的闪烁问题。

来源:2026-01-23

修复 Light Complexity 视图模式崩溃 + Eye Adaptation 客户端崩溃

修复了启用 Light Complexity 视图模式时的崩溃,以及特定情况下的自动曝光处理导致的客户端崩溃。

来源:2026-01-15

Mutable:多项修复,包括 MaterialModify 节点崩溃/流送崩溃/Break Material 图像描述符等

延续 12 月以来的 Mutable 稳定性改善,修复了 MaterialModify 崩溃、流送中崩溃、Break Material 相关问题、实时更新时程序缓存失效等。

来源:2026-01-15 / 2026-01-22

WebBrowser:修复 Windows 11 IME 韩语输入问题

改善了多语言环境下的 UI 输入体验。

来源:2026-01-23

修复 DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC 头文件使用问题

解决了多个 DLL 定义相同日志类别导致链接错误和低效代码的问题,统一为基于 DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN 的方式。

来源:2026-01-08


🔧 API 变更

UAF 类名批量重命名(UAnimNext*UUAF*)+ UAnimNextModuleUUAFSystem

现有 UAF/AnimNext 使用代码需在编译层面进行更新。下一代动画技术栈的 API 在此进行了大幅整理。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-14

旧版 GPU 性能分析宏移除并迁移至新作用域

SCOPED_GPU_STAT/RDG_GPU_STAT_SCOPE 等已被废弃/移除,推荐改用 RDG_EVENT_SCOPE_STAT/RHI_BREADCRUMB_EVENT_STAT 等基于现代 RDG/RHI Breadcrumb 的方式。

来源:2026-01-07 #156

物理材质获取 API:IPhysicsBodyInstanceOwner::GetPhysicalMaterial 废弃,新增 GetSimplePhysicalMaterial

FBodyInstance 的物理材质获取被整理为转发至 BodyInstanceOwner,调用端需更新。

来源:2026-01-22

TScriptDelegate 成员函数私有化 + FProperty 核心函数引入 TNotNull

限制了直接访问委托内部状态,Identical/SerializeItem/ExportTextItem 等函数应用了非空保证,提升了属性系统的健壮性。

来源:2026-01-14 / 2026-01-22

新增 UPackage::IsInstanced + Mass Entity 延迟提交强制 + PoseSearch 交互委托

UPackage 现可判断是否已实例化。FMassEntityBuilder 新增 bForceDeferredCommit 标志和 CVar。PoseSearch 公开发了 OnInteractionStarted/OnInteractionContinuing/OnInteractionEnded 委托。

来源:2026-01-07 #156 / 2026-01-14

新增 TMemberPtrOuterTMemberFunctionPtrOuter 废弃)

从成员指针类型获取其所属类型的类型特性被重新设计。

来源:2026-01-07 #156

JSON 反序列化严格化 + FGuid 多格式支持

现在强制指定目标对象的类,FGuid 允许多种格式输入,提升了 JSON 处理的灵活性和安全性。

来源:2026-01-22

CommonUI 游戏标签的 BlueprintAutocast 比较

子类的游戏标签现可通过标准 FGameplayTag 比较运算符在蓝图中使用。

来源:2026-01-07 #156


⚠️ 废弃预告

UAF 资产的 external-packages 行为废弃并删除(破坏性变更)

对现有内容属于破坏性变更,UAF 使用项目需在工作流层面进行应对。

来源:2026-01-22

移除 USD 5.5 之前的废弃代码

清理了 AssetCache2 等旧版 USD 代码,USD 插件依赖部分需更新。

来源:2026-01-22

Mask material only in early Z-pass 设置选项计划未来移除

1 月份已默认启用的同时,该设置本身已被标记为废弃,今后将删除。

来源:2026-01-23

UHT UhtSpecifierValueType.Legacy 废弃

请改用 UhtSpecifierValueType.None

来源:2026-01-07 #155

TMemberFunctionPtrOuter 废弃

推荐迁移至 TMemberPtrOuter

来源:2026-01-07 #156


📌 重点关注模块

材质 / Substrate:新材质翻译(IR)系统新增大量表现支持(MetalnessToDiffuseAlbedoF0HazinessToSecondaryRoughnessThinFilmSpeedTreeDecalMipmapLevel 等),Property Matrix 适配,Path Tracer 有效载荷统一为 Substrate 基准,Mask material only in early Z-pass 默认启用——材质体系在表现力和性能两端均有重大进展。

UAF / 动画技术栈:UAF 类名批量重命名(UAnimNext*UUAF*)及核心改名为 UUAFSystem,IK Retargeting 新增 WeaponGoalsOp/Pelvis Motion Absolute,Sequencer 骨骼动画段支持镜像——下一代动画技术栈的 API 和功能集的整理方向明确推进。

Audio Insights / Multi-User / Sandboxed Editing:信号流仪表板支持独立运行、时间轴拖拽、缩放、连接显示;Sandboxed Editing 加入时间戳/搜索/重命名/CLI 支持;Project Launcher 动态实例化与 UI/UX 改进——协作编辑和调试基础设施一步到位地达到了实用级别。