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2026-05-25 引擎周报

✨ 新功能

  • Chaos Cloth Asset 工具集:提供了完整的 Chaos Cloth 资产工具集,并包含将旧版骨骼网格体布料转换为新格式的转换器。
  • MetaHuman Generator 工具集插件:新增 MetaHuman Generator 工具集插件。
  • MVVM 工具集插件:新增初始版本的 MVVM 工具集插件,支持通过蓝图资产创建和修改 ViewModel。
  • Widget 动画工具集:移除了过时的工具集属性,并更新了相关测试。
  • 媒体 IO:为多个媒体播放器和捕获添加了额外的引擎分析信息,并为未来的实现提供了通用框架。
  • VLog:新增运行时 FVisualDebugControlPanel。
  • 媒体菜单:在关卡编辑器窗口菜单中添加了共享媒体类别。

🚀 重大变更

  • Mobile 渲染:在支持 Uniform Buffer Objects 的平台上,将 BatchedPrimitiveData 分离为独立的图元和实例缓冲区。
  • CSM 阴影:将 CSM 阴影深度捕获状态从 FLightSceneProxy 迁移至 FCSMSceneExtension(由渲染器拥有,以 FLightSceneId 为键)。
  • Subsonic:更新蓝图执行事件,包含绑定工具和基于路径的属性绑定。

⚡ 性能优化

  • TAA:在 r.TemporalAA.VGPROpt CVar 开关后实施了 VGPR 减少优化。
  • GeometrySelection:在仅编辑顶点时,跳过 GroupTopology 重建。
  • 纹理图:修复了 MixManager 析构函数在关闭时的崩溃问题。
  • UnrealConsole:对 Linux 路径问题进行了修复,并改进了相关功能。
  • SkeletalMeshModelingTools:在预览/雕刻网格体上,若缺少有效导入切线,则设置自动计算切线模式,以确保切线空间材质正确渲染。

🐛 Bug 修复

  • 着色器编译
    • 升级至 DXC 1.10.2605.2 并修复相关问题。
    • 修复在嵌套展开中使用 16 位代码时出现重复修饰符(RelaxedPrecision)的问题。
  • Translucency:修复 After-DOF Holdout 合成错误地覆盖了半透明 Holdout 覆盖区域外的景深模糊 Alpha 问题。
  • TmvMedia 转码器:修复转码某些 MP4 文件时出现丢帧的问题,并将默认输出格式设为视频文件。
  • 线程安全:使 FCaptureWarningContext 线程安全。
  • ModelContextProtocol:在绑定 HTTP 路由前验证 UrlPath,并将 tools/list_changed 广播推迟到堆栈外以避免 HTTP 重入。
  • Sequencer 动画混合器:修复 Stitch Section 根运动对偏移网格体 Actor 的问题,并强制从 AnimMixerSystem 链接 CachePreAnimatedStateSystem。
  • 蓝图工具:确保需要已编译蓝图的工具调用正在作用于已编译蓝图,修复了在每次修改后不强制自动编译可能导致返回过时数据的问题。
  • PCG:修复 Data Override 和手动编辑的 UI 按钮失效问题,并修复某些数据类中缺少完整数据 CRC 标志的问题。
  • SlateIM:允许在表格中进行行选择。
  • 化合物 Bount 事件节点:当节点在变量重命名后编译失败时,不再强制打开编辑器。
  • 碰撞体积创建:修复从没有深度专用索引缓冲区的静态网格体创建阻塞体积时的崩溃问题。
  • AuxiliaryGameInstance:修复创建辅助游戏实例时的崩溃问题。
  • TextureGraph:修复 MixManager 析构函数在关闭时的崩溃问题。
  • Verse:在填充类型信息时跳过陈旧的 VERSE_DEAD_ 类。
  • 动画编辑器:修复当使用其他打开的 Dataflow 编辑器工具时的崩溃问题,并修复注释节点的撤销/重做问题。
  • Mesh Partition:修复 alt+右键菜单和放置修改器的问题;修复网格体分区 Actor 在交互拖拽期间显示慢任务对话框破坏撤销和拖拽操作的问题;在网格分割后重新计算 UV,使每个部分 Actor 拥有独立的 0-1 UV 空间。
  • 播放列表:修复在 NumLoops > 0 时反向播放播放列表项导致的 EXCEPTION_INT_DIVIDE_BY_ZERO 崩溃。
  • 设置序列化:修复因实际索引与设置类型中的索引不同步导致序列化写入错误索引时的崩溃。
  • PC GDK 构建:修复多架构 PC GDK 构建的问题。
  • ChaosFlesh:新增 FMakeFleshAssetNode_v2(带有 SkeletalMesh 输入),并弃用 v1。
  • 材质表达式:为新材质翻译器实现 UMaterialExpressionTemporalResponsivenessOutput,并为 UMaterialExpressionPhysicalMaterialOutput 添加 Build() 函数。
  • PCG:修复 UMaterialExpressionPhysicalMaterialOutput 的 Build 函数。
  • Groom:从上下文菜单中移除 CreateGroomDataflowAsset。
  • 远程文件管理器:修复 RemoteFileManager.java 中不可接受的单词问题。
  • UnrealConsole:修复在 Mac 上显示的一些小问题。
  • Nativized 蓝图:修复因迁移到新版本时遗留文件未被正确移除导致的问题。
  • TSR:修复薄几何体检测中 CVar 名称和描述的歧义。
  • PCG 工具集:为 BlueprintTools 添加事件/函数覆盖支持。
  • 光照器控制台:降低了关于保守布局警告的冗长程度。
  • VisualLogger:修复标签绘制顺序:近处标签应覆盖远处标签。
  • 摄像机移动:限制 UE 5.8 的本地化警告。
  • Diff 改进:改进差异比较功能,并修复了夜间构建中的一些差异测试以及可能解决材质引用测试失败的问题。
  • GearVR:修复 Linux 路径问题。
  • PCG 工具:添加了 FGameplayTagsEditorModule 中许多函数的可选 OutError 参数。指定时,错误将输出到此处而非显示通知。
  • PoseSearch:修复 FDatabaseEditor::OnFinishedChangingSelectionProperties 中缺少的事务范围。

🔧 API 变更

  • FGameplayTagsEditorModule:模块中多个函数新增可选的 OutError 参数。指定时,错误将输出到此参数而非通过 ShowNotification 显示通知。
  • ConversationId:更新 AddUserMessageToConversation 以返回 Future<ConversationId>
  • ChaosFlesh:引入 FMakeFleshAssetNode_v2(接受 SkeletalMesh 输入),并标记 v1 版本节点为已弃用。
  • USD:重命名 StorageInterface 类为 StoragePlugin,以统一命名风格。
  • Groom 数据流资产:从上下文菜单中移除了 CreateGroomDataflowAsset 函数。