2026年4月引擎更新月报
4 月的主角是 Sequencer Animation Mixer 的全面重新设计、PCG 的 GPU/HLSL 扩展,以及 渲染器系统(MegaLights / Lumen / Substrate / FSSS)的优化 这三大支柱。Cinematic Prestreaming、Chaos Cloth Asset、Dataflow Runtime 等一批脱离 Experimental 状态的实验性插件一举升级至 Beta / 正式版,投入实际使用的时机也日益临近。虽然不那么显眼,但 VerseVM 在 Test/Shipping 构建中性能提升 6-10%、禁用 Apple 原生着色器库使着色器数据量减半、TransactionallySafeRWLock 性能最高提升 27%,这些有效的性能改进也收获颇丰。
✨ 新功能
Sequencer 引入 Simple View 和工具化时间线
新增了工具化时间线,通过新的 Simple View 可以直观地创建和批量移动关键帧范围。 Shift+拖拽可选择关键帧范围,Ctrl+拖拽可批量移动选中的关键帧。在后续更新中,继续改进了对添加关键帧、添加/删除变换的完全支持,以及通过左键拖拽移动关键帧等功能。
来源: 2026-04-08 / 2026-04-22 / 2026-04-24
Sequencer Anim Mixer 添加 Layer Weight 装饰和烘焙功能
Anim Mixer 的各层新增了关键帧权重(Layer Weight),可以更精细地控制层间混合。 此外,还增加了向 Control Rig 资产或 AnimSequence 烘焙的功能,实现了将分层动画整合到单一资产的工作流。
来源: 2026-04-21
Control Rig 添加 Direct Mesh Control(实验性)
一项新的实验性功能,可将网格体的特定部分转换为可选择的控制点,并在视口中直接抓取和操作。 通过多边形组的标签定义交互区域,并动态生成可供 Control Rig 使用的形状库。
来源: 2026-04-10
新增 Fog Screen Space Scattering (FSSS)
一项新功能,可在屏幕空间中模拟来自大气雾、体积雾等所有参与介质的多重散射。 场景的氛围和雾的深度感得到显著提升。
来源: 2026-04-13
Niagara UI Renderer 插件(实验性)
新增了一个插件,可以在 UMG 控件内直接渲染 Niagara 特效。 使得丰富且动态的 UI 表现成为可能。
来源: 2026-04-02
PCG 添加手动编辑覆盖功能
用户可以手动编辑程序化生成的结果,并将这些更改保存为数据覆盖。 实现了在保持程序化放置的同时,仅对特定元素进行微调的工作流。
来源: 2026-04-09
Semantic Search 的混合搜索(实验性)
引入了一个新索引,通过 Reciprocal Rank Fusion 将向量搜索(语义)与传统的 BM25 关键词搜索相结合。 量化索引和 DDC 集成也已完善,Content Browser 的搜索精度大幅提升。
来源: 2026-04-02 / 2026-04-08
Material Instance 添加相似性搜索工具 "Find Similar"
根据属性差异对基础材质层级内的实例进行相似度排序并列出。 有助于材质实例的整理、合并和优化,使臃肿项目的管理变得更加轻松。
来源: 2026-04-19
Network Physics 集成自适应再模拟合并 (Adaptive Resimulation Coalescing)
一项新功能,基于预算动态分组模拟帧,即使在 CPU 负载高的情况下也能保持再模拟的性能。 可通过 CVar
p.Resim.EnableAdaptiveCoalescing控制。来源: 2026-04-23
Mover / ChaosMover 添加基于弹簧的行走模式、蒙太奇控制
Mover Component 新增了蒙太奇进度控制和从动画中提取根运动的功能。 ChaosMover 引入了新的基于弹簧的行走模式,使得更基于物理、更自然的角色移动成为可能。
来源: 2026-04-24
Unreal Insights 添加 Spatial Profiler 选项卡(实验性)
Insights 中新增了一个与跟踪时间线同步的通用 2D 空间可视化工具。 可通过
ISpatialPlotViewExtenderAPI 进行扩展,能够对游戏世界内的事件进行空间分析和调试。来源: 2026-04-24
Mutable 添加 Skeletal Mesh Switch / Variation 节点、Morph + Modify 支持
现在可以在 Mutable 中实现 Skeletal Mesh 的动态切换和变体,以及运行时的变形和材质覆盖。 单个 Mutable 图表内可处理的角色自定义范围大大扩展。
来源: 2026-04-23 / 2026-04-28
Skeletal Mesh 支持顶点捕捉 + 顶点属性绘制
编辑器的顶点捕捉功能现已支持蒙皮网格体(
Editor.VertexSnapping.UseSkinnedPositions 1)。 建模模式中还添加了用于绘制顶点属性的新工具,并支持姿势和隔离显示。来源: 2026-04-21 / 2026-04-29
🚀 重大变更
Sequencer Animation Mixer 评估逻辑全面重新设计
Anim Mixer 的评估被重新设计为基于层的结构,层内和层间的混合被明确分离。 遮罩混合的累积也迁移到了新的 ECS(UMovieSceneAnimMixerMaskSystem),解决了多个序列实例之间的干扰问题。
来源: 2026-04-07
Cinematic Prestreaming 升级至 Beta,Chaos Cloth Asset / Dataflow Runtime 升级至正式版
长期处于 Experimental 状态的 Cinematic Prestreaming 插件升级至 Beta。 Chaos Cloth Asset 相关模块、Dataflow Core / Engine / Simulation 也脱离 Experimental 成为正式功能,Chaos Outfit Asset 也升级至 Beta,标志着投入实际使用的准备又进了一步。
来源: 2026-04-19 / 2026-04-21 / 2026-04-22
GPU Scene 在所有平台(包括移动端)默认启用
之前可以按平台禁用的 GPU Scene,现在在所有平台上默认启用。
bSupportsGPUSceneDDPI 和r.Mobile.SupportGPUSceneCVar 被移除,旧版实例化路径被废弃。渲染架构得到大幅简化。来源: 2026-04-23
AnimSequenceTransformProvider (ASTP) 大规模重构
ASTP 被重新设计以支持层和混合空间。 引入了面向移动端的 16 位序列变换,同时 CPU 参考路径被移除,Skeletal Mesh 的 "Optimize for Instancing" 成为必需。
来源: 2026-04-09
Control Rig 的空间编辑基于 MVVM 重新设计
UI 得到刷新,现在可以在视口中同时选择多个控制点并批量编辑空间。 Sequencer 中的 Control Rig 评估引入了新的基于 ECS 的管线,并在月末默认启用(可通过
ControlRig.UseLegacySequencerTemplate回退到旧路径)。来源: 2026-04-11 / 2026-04-28
Apple 平台默认禁用 Native Shader Library
Metal RHI 默认不再使用原生着色器库,导致 macOS / iOS 的着色器数据大小减少约一半。 这是一个同时改善包体大小和内存使用量的重大变更。
来源: 2026-04-08
RigLogic 动画系统移植到新的 AnimNode/AnimOp 评估系统
RigLogic 被重建在基于属性的值包管线之上,提高了与引擎的集成度和性能。 旧的 Trait/Task 评估路径作为已弃用项保留。MetaHuman 系列的动画基础发生了重大变动。
来源: 2026-04-29
MetaHuman Crowd 管线重构为基于 Mesh Description
MetaHuman Crowd 的大部分处理现在都在
Mesh Description上进行。 可以根据需求(如是否使用 Nanite)为 Actor 和 ISM 生成不同的网格体,大大提高了人群处理的灵活性。来源: 2026-04-24
移动端默认禁用 Distance Field,也禁用 Clustered Deferred Shading
iOS / Android 上
r.DistanceFields默认关闭。 因为在移动端的前向渲染中启用 DF 会强制执行完整的深度预处理,在多数情况下会降低性能。 同月,移动端的 Clustered Deferred Shading 也默认禁用,减少了不必要的着色器排列组合的编译。来源: 2026-04-22 / 2026-04-23
⚡ 性能优化
MegaLights 的光线追踪优化
添加了在半影区域外跳过重复光线的逻辑,并重新启用了可见光源哈希过滤。 还添加了异步计算选项,在主机上确认可减少 0.3~1ms 的处理时间。
来源: 2026-04-20
大幅减少启用 MegaLights 时的 CPU 开销
默认禁用了与本地基元的交互跟踪,避免了每个光源的动态对象跟踪所带来的巨大 CPU 开销。 包含大量光源和动态对象的场景的 CPU 性能得到提升。
来源: 2026-04-22
将 Lumen 的部分路径从 Async Compute 移至 Graphics
ShortRangeAO 和 RadianceCache 的一部分从 Async Compute 移至 Graphics 管线。 在 Async Compute 负载集中的平台上,GPU 帧时间得到缩短。
来源: 2026-04-21
VerseVM 在 Test/Shipping 构建中性能提升 6~10%
通过在 Test/Shipping 构建中禁用 AutoRTFM 的事务 ID 检查,Verse 逻辑的执行速度在基准测试中提升了 6~10%。 后续还添加了仅在从具有
<suspends>属性的函数返回时才进行尾部处理的优化,进一步提升了性能。来源: 2026-04-13 / 2026-04-25
TransactionallySafeRWLock 性能最高提升 27%
重新审视了 AutoRTFM 相关的递归/共享锁的内部实现,减少了编辑器操作和异步处理中的竞争。
来源: 2026-04-08
PCG 的 GPU 延迟回读 / 跳过 Custom HLSL 自动初始化
PCG 纹理数据改为 GPU→CPU 的延迟回读方式,避免了不必要的传输。 Custom HLSL 节点也添加了禁用输出数据自动初始化的选项,使得仅使用 GPU 的图表大幅加速。
来源: 2026-04-20 / 2026-04-21
FSSS 在 4K 下从 1ms 优化至 0.4ms
通过利用 TAA 进行下采样、路径分割、独立化模糊分辨率,新 FSSS 的开销大幅减少。
来源: 2026-04-20
Mass 框架添加 "Composition Signature" 预过滤器
在 MassEntityManager 的原型搜索中加入了基于 OR 折叠签名的预过滤器,加快了查询更新时的线性扫描速度。 对拥有大量原型的世界效果显著。
来源: 2026-04-23
CSM Shadow Depth 的时间复用系统
引入了在帧间跳过级联阴影贴图深度重渲染的时间复用机制。 可通过
r.Shadow.CSMShadowDepthReuse启用,当前一帧结果有效时跳过深度渲染,提升性能。来源: 2026-04-23
将 FName 的哈希算法更改为 HashCombineFast
FNameEntryId的哈希生成改为分布更均匀的实现,大幅减少了以FName为键的 TMap(如资产数据映射)中的哈希冲突。 在资产注册表周边广泛生效。来源: 2026-04-27
Apple Mutex 系列(FAppleRecursiveMutex 等)的优化
继续利用基于
os_unfair_lock的递归 Mutex,游戏线程、地图加载、启动时间均得到改善(延续自上月的趋势)。 Apple 平台的体感性能正在持续提升。来源: 2026-04-08
🐛 Bug 修复
VR / 多视图下 Lumen / TSR 时间重投影失效的严重问题
解决了当 VR 的 HMD Late Update 等视图扩展改变相机位置时,Lumen / TSR 产生伪影的问题。 对 VR 项目来说是一个重要的修复。
来源: 2026-04-01
SimpleStreamableAssetManager 的严重内存泄漏
修复了对象注销后资产仍然存活,导致内存使用量无限增长的问题。 大幅改善了包含长时间关卡切换的项目的稳定性。
来源: 2026-04-02
Texture Streaming 的内存破坏 Bug
修复了在已烘焙构建中,当纹理的 Mip 大小不正确时会导致内存破坏的致命 Bug。
来源: 2026-04-02
Gameplay Ability System 标签更新时的堆缓冲区溢出
修复了因
UpdateTag_Internal重入执行导致堆缓冲区溢出的严重问题。 在回放录制等标签变更委托发生嵌套调用的情况下变得更加安全。来源: 2026-04-23
DemoNetDriver 的 RPC use-after-free 导致的内存破坏
修复了在回放录制期间,
DemoNetDriver中因 RPC 参数的 use-after-free 导致的严重内存破坏。 现在DemoNetDriver会保留其参数的副本。来源: 2026-04-23
RigLogic 的 DNA 库安全漏洞应对
更新了 RigLogic 插件使用的 DNA 库,以应对其中发现的安全漏洞。
来源: 2026-04-23
Vulkan / Metal RHI 稳定性持续提升
Vulkan 方面修复了交换链、特化常量、采样器状态泄漏、有效载荷合并等问题。 Metal 方面解决了光线追踪相关的闪烁、资源入队时的 Bug 等众多问题,Apple 平台的稳定性大幅提升。
来源: 2026-04-07 / 2026-04-09 / 2026-04-21
Iris 中新对象未被轮询的问题
修复了 Iris 复制系统中,当新对象被分配到之前使用过的内部索引时,有时无法正确轮询的 Bug。
来源: 2026-04-22
World Partition 的 Standalone 模式下卸载 LevelInstance 时崩溃
修复了在 Standalone 会话中卸载并重新加载 LevelInstance 时崩溃的问题(UE-219393)。 原因是 StreamingPolicy 的清除遗漏。
来源: 2026-04-23
CommonUI 中 Enhanced Input 的 Hold 被当作单次 Press 处理的问题
修复了在 CommonUI 中,设置了 Hold 触发器的 Enhanced Input 被当作单次 Press 处理的 Bug。 UI 中的长按输入现在能按预期工作。
来源: 2026-04-09
🔧 API 变更
统一 Mass 框架的命令 API
将片段/标签/共享元素的添加和删除统一为
FMassCommandAddElements/FMassCommandRemoveElements两种类型。 旧的单独命令被标记为已弃用。来源: 2026-04-10
将 GetGlobalShadermap(FeatureLevel) 系列标记为已弃用,统一使用 ShaderPlatform 版本
引擎范围内,通过
FeatureLevel获取全局着色器映射的旧方法被标记为已弃用,统一为使用ShaderPlatform的方式。GMaxRHIFeatureLevel也被替换为GMaxRHIShaderPlatform。所有包含着色器相关代码的项目都会受到影响。来源: 2026-04-23
大规模清理旧动画 API + FSmartName 本身被标记为已弃用
删除了自 UE 5.0 至 5.6 期间被标记为已弃用的
FSmartName相关的众多函数、AnimSequence的旧数据访问函数等。FSmartName本身也被标记为已弃用。编写动画相关代码的项目需要进行更新。来源: 2026-04-24
现代化 TObjectIterator 的 API
传统的布尔参数组被替换为
EObjectIteratorFlags枚举,并添加了在结果中包含远程对象的标志。来源: 2026-04-15
添加 UE_PLATFORM_* 宏
引入了镜像现有
PLATFORM_WINDOWS等的UE_PLATFORM_*定义。 平台判断的命名规范在整个代码库中趋于一致。来源: 2026-04-07
Iris 添加 FScopedIrisDynamicConfig 和 ENetConnectionTraits
添加了用于动态配置管理的辅助类,以及用于处理回放录制/播放特性的枚举。 Iris 的职责划分更加清晰。
来源: 2026-04-07 / 2026-04-10
K2Node::GetBlueprint 更改为可能返回 nullptr
编辑器 C++ 中的
K2Node::GetBlueprint()现在可能返回nullptr,以符合许多调用方的预期行为。 如果必须非空,请使用新添加的GetBlueprintChecked()。来源: 2026-04-22
⚠️ 废弃预告
移除对 iOS 模拟器的支持
由于 Metal 支持已低于 Unreal Engine 的最低要求,移除了在 iOS 模拟器上构建和运行的支持。 今后必须在真机上进行开发和测试。
来源: 2026-04-24
StatsFile 功能(stat startfile / stopfile)被标记为已弃用
StatsFile 功能整体被隔离在
UE_ENABLE_STATS_FILE_DEPRECATED_IN_5_8之下。 推荐使用 Unreal Insights 进行性能分析。来源: 2026-04-07
Input System 中删除在 5.6 中被标记为已弃用的函数组
删除了过去被标记的旧输入相关 API,向 Enhanced Input 的迁移实际上已成为必需。
来源: 2026-04-07
Chaos Cloth Asset 的 Cloth Panel Editor 被标记为已弃用
Cloth Panel Editor 被标记为已弃用,Dataflow Editor 成为唯一的默认编辑器。 可通过 CVar
p.ChaosCloth.AllowClothPanelEditor临时使用旧编辑器。来源: 2026-04-27
UWorld 的非 UObject PostProcessVolume 支持被标记为已弃用
今后推荐使用带有
APostProcessVolume或UPostProcessComponent的 Actor。来源: 2026-04-08
Oculus 专用着色器(OculusShaders.h)被标记为已弃用
Oculus 专用的功能定义正在向通用的
XRBase插件整合。来源: 2026-04-09
📌 重点关注模块
Sequencer / Animation: Anim Mixer 的基于层的评估 + ECS 遮罩化、Simple View、Layer Weight、向 Control Rig 烘焙、ASTP 的大规模重构、Direct Mesh Control、Control Rig 空间编辑的重新设计、Sequencer 中 ECS 评估的默认化、RigLogic 移植到新评估系统,这些共同构成了 4 月的主角。在分层 × GPU 驱动 × 运行时控制的方向上,决定性的改进接连不断。
PCG: Custom HLSL 的自动属性推断、Skeletal Mesh / Filter Data By Tag 的 GPU 代理支持、手动编辑覆盖、Python 数据处理器、Download From GPU、Get Console Variable 节点缓存废弃、Biome Core 散布的稳定性,生成和编辑两方面的功能扩展与稳定性工作并行推进。向 GPU 倾斜的同时减少内存和 CPU 负载的趋势非常明显。
渲染器 (MegaLights / Lumen / Substrate / Vulkan / Metal): MegaLights 的异步计算化和半影优化(减少 0.3~1ms)以及 CPU 开销的减少、Lumen 从 Async 移至 Graphics、新 FSSS 带来的雾多重散射及其优化(4K 1ms→0.4ms)、Vulkan / Metal 的稳定性提升和特化常量支持、禁用 Apple Native Shader Library 带来的大小约减半、GPU Scene 在所有平台默认启用,本月从画质和 GPU/内存两端都进行了改进。