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2026-05-30 引擎周报

✨ 新功能

  • MegaLights 模块为多项渲染 Shader 添加了对非 8x8 线程组大小的支持,并在 ThreadGroupSizeMode 为 1 时将线程组大小调整为 16x8,同时修复了特定平台上 FP16 时域 Shader 导致的 GPU 崩溃。
  • OpenXRRenderModel 插件增加了通过 XR_EXT_render_model 扩展加载控制器网格的功能。
  • MetaHuman Creator (UEMHC) 现在暴露了获取颈部衰减遮罩的 API。
  • PCG 在运行时生成 2D 网格的半径检查中现在会考虑体积 Z 范围,使行为更符合预期。
  • Nanite Groom Builder 新增了曲线蒙皮数据生成支持。

🚀 重大变更

  • MegaLights 模块进行了多项改进,包括增加一个选项允许在屏幕空间光线追踪时不进行追踪压缩,以提升性能;并修复了场景纹理尺寸变化后时域降噪器失效的问题。
  • VulkanRHI 在桌面平台上将资源删除延迟更改为 0 帧,当删除无延迟时,现在会从 RHIProcessDeleteQueue 中处理 DeferredDeletionQueue

⚡ 性能优化

  • 改进了 MapCaseInsensitiveFile 在重复查询目录时的性能。
  • PCG 改进了图执行日志,现在会使用更具描述性的节点名称,与分析日志输出保持一致,提高了可读性。
  • AllocationEstimate 更新为 relaxed atomic,以提升并发性能。

🐛 Bug 修复

  • Distance Fields 修复了由于指针被不同资产重用而导致的 bug。
  • 几何集合 修复了在对单个骨骼进行集群合并时发生的崩溃问题。
  • 修复了移动端 bloom 金字塔步骤因子与质量因子相互独立不生效的问题。
  • Nanite 修复了在组装部分修剪时使用了错误的集群组的问题。
  • Niagara 修复了由于对 RayTracingLODs 无效索引导致的崩溃,并在系统审计中添加了查找数据接口硬引用的选项。
  • HLOD 修复了 Spline Mesh 近似 HLOD 中的崩溃和双重构建缩放问题。
  • UIFramework 修复了当重叠小部件覆盖按钮时,UIFrameworkButtonWidget 点击事件传递失效的问题。
  • MegaLights 修复了时域降噪器在场景纹理尺寸改变后失效的问题。
  • MVVM 修复了在异步加载线程激活时,弃用功能无法正常工作的问题。
  • 修复了在 CPU 性能分析宏 (CSV block 命令) 关闭时,统计报告的竞态条件。
  • 修复了皮肤场景扩展中位域写入的竞态问题。
  • MetaSound 修复了 CAT 类型字面量节点上的注册问题。
  • UnrealBuildTool 修复了 bStaticAnalyzerExtensions 相关的 PCH 和分析警告问题。

🔧 API 变更

  • PCG 通过重新保存资产修复了位置问题,并在代码层面改进了相关的 API。
  • AnimDatabase 移除了所有曲线相关数据。
  • MassReplicationSubsystem 中的 SynchronizeClientViewers 现在如果没有 bubble 存在会提前返回,防止了不使用复制气泡的体验运行相关代码。
  • NSS 暴露了 DropStruct 辅助函数,与 BindStruct 配合以一致地丢弃动态结构体。
  • UEMHC 新增了 UpdateFaceJointsUpdateFaceSkinWeights API 以及 AdaptNeck/LockBodyFaceState 设置开关。

⚠️ 废弃预告

  • UMG:为 Touch Action Wrapper 添加了废弃消息。
  • 禁用了通过 cvar 进行 archetype 预填充的功能。如果遇到复杂对象图的重实例化回退问题,可考虑重新启用此项并禁用 GUseReinstancingGraphCache