2026-05-30 引擎周报
✨ 新功能
- MegaLights 模块为多项渲染 Shader 添加了对非 8x8 线程组大小的支持,并在
ThreadGroupSizeMode为 1 时将线程组大小调整为 16x8,同时修复了特定平台上 FP16 时域 Shader 导致的 GPU 崩溃。 - 为 OpenXRRenderModel 插件增加了通过
XR_EXT_render_model扩展加载控制器网格的功能。 - MetaHuman Creator (UEMHC) 现在暴露了获取颈部衰减遮罩的 API。
- PCG 在运行时生成 2D 网格的半径检查中现在会考虑体积 Z 范围,使行为更符合预期。
- Nanite Groom Builder 新增了曲线蒙皮数据生成支持。
🚀 重大变更
- 对 MegaLights 模块进行了多项改进,包括增加一个选项允许在屏幕空间光线追踪时不进行追踪压缩,以提升性能;并修复了场景纹理尺寸变化后时域降噪器失效的问题。
- VulkanRHI 在桌面平台上将资源删除延迟更改为 0 帧,当删除无延迟时,现在会从
RHIProcessDeleteQueue中处理DeferredDeletionQueue。
⚡ 性能优化
- 改进了
MapCaseInsensitiveFile在重复查询目录时的性能。 - PCG 改进了图执行日志,现在会使用更具描述性的节点名称,与分析日志输出保持一致,提高了可读性。
- 将
AllocationEstimate更新为 relaxed atomic,以提升并发性能。
🐛 Bug 修复
- Distance Fields 修复了由于指针被不同资产重用而导致的 bug。
- 几何集合 修复了在对单个骨骼进行集群合并时发生的崩溃问题。
- 修复了移动端 bloom 金字塔步骤因子与质量因子相互独立不生效的问题。
- Nanite 修复了在组装部分修剪时使用了错误的集群组的问题。
- Niagara 修复了由于对
RayTracingLODs无效索引导致的崩溃,并在系统审计中添加了查找数据接口硬引用的选项。 - HLOD 修复了 Spline Mesh 近似 HLOD 中的崩溃和双重构建缩放问题。
- UIFramework 修复了当重叠小部件覆盖按钮时,
UIFrameworkButtonWidget点击事件传递失效的问题。 - MegaLights 修复了时域降噪器在场景纹理尺寸改变后失效的问题。
- MVVM 修复了在异步加载线程激活时,弃用功能无法正常工作的问题。
- 修复了在 CPU 性能分析宏 (
CSV block命令) 关闭时,统计报告的竞态条件。 - 修复了皮肤场景扩展中位域写入的竞态问题。
- MetaSound 修复了 CAT 类型字面量节点上的注册问题。
- UnrealBuildTool 修复了
bStaticAnalyzerExtensions相关的 PCH 和分析警告问题。
🔧 API 变更
- PCG 通过重新保存资产修复了位置问题,并在代码层面改进了相关的 API。
- AnimDatabase 移除了所有曲线相关数据。
- MassReplicationSubsystem 中的
SynchronizeClientViewers现在如果没有 bubble 存在会提前返回,防止了不使用复制气泡的体验运行相关代码。 - NSS 暴露了
DropStruct辅助函数,与BindStruct配合以一致地丢弃动态结构体。 - UEMHC 新增了
UpdateFaceJoints、UpdateFaceSkinWeightsAPI 以及AdaptNeck/LockBodyFaceState设置开关。
⚠️ 废弃预告
- UMG:为
Touch Action Wrapper添加了废弃消息。 - 禁用了通过 cvar 进行 archetype 预填充的功能。如果遇到复杂对象图的重实例化回退问题,可考虑重新启用此项并禁用
GUseReinstancingGraphCache。