2026-05-23 引擎周报
✨ 新功能
- 为 Media IO 系统增加了引擎分析信息框架,为未来的播放器和捕获设备实现分析功能提供了通用基础。
- 新增 MetaHuman Generator Toolset 插件。
- 新增初始版本的 MVVM Toolset 插件,支持通过蓝图资产创建和修改 Viewmodel。
- 为 SlateIM 添加了在表格中通过代码选择行的支持。
- 为 Composure 的 Transform2D pass 添加了
bRemoveOverscan属性,默认设为false。 - 为 Dataflow Editor 添加了事件/函数重写支持。
- 在 VLog 中实现了运行时的
FVisualDebugControlPanel控制面板。 - 为 FGameplayTagsEditorModule 中的许多函数添加了可选的
OutError参数,允许将错误输出到指定位置而非弹出通知。
🚀 重大变更
- 重构了 CSM(级联阴影) 的阴影深度捕获状态,将其从
FLightSceneProxy迁移至由渲染器拥有、基于FLightSceneId键控的FCSMSceneExtension。 - 在 ModelContextProtocol 中,在绑定 HTTP 路由前对
UrlPath进行验证,并将tools/list_changed广播延迟到栈外执行以避免 HTTP 重入问题。 - 将 USD Pregen 中的
StorageInterface类重命名为StoragePlugin,以统一命名风格。 - 将 ChaosFlesh 的
FMakeFleshAssetNode升级至 v2 版本,新增SkeletalMesh输入,并废弃了 v1 版本。 - 更新了 Chaos Cloth 的资产工具集,并改进了从旧版 SKM 布料到 Chaos Cloth Asset 的转换器。
⚡ 性能优化
- 为 TAA(时间抗锯齿) 引入了 VGPR 寄存器减少的优化,可通过
r.TemporalAA.VGPROpt控制台变量开启。 - 优化了 PCG 可视化组件
FPCGComponentVisualizer::DrawVisualization的绘制性能,通过本地组件缓存实现。 - 在 GeometrySelection 中,当仅编辑顶点时跳过了
GroupTopology的重建。 - 在 PoseSearch 中,编辑数据库属性时避免了无实际变更情况下的
FScopedTransaction/Modify/PostEditChange调用。 - 修复了 Verse 中
FCaptureWarningContext的线程安全问题,并解决了相关的合并错误。 - 在生成
[at]editable摘要时,忽略了ToolTip属性,避免了对摘要计算的干扰。
🐛 Bug 修复
- 修复了多个导致崩溃的问题,包括:创建
AuxiliaryGameInstance时、创建无深度索引缓冲区的静态网格体的阻挡体积时、TextureGraph在关闭或添加特定类别节点时、Dataflow Editor工具与其他编辑器实例共存时、序列化设置类型索引错误时等。 - 修复了 UE 5.8 的本地化警告问题。
- 修复了 Translucency 中,景深后合成覆盖了半透明遮挡区域外的模糊 Alpha 通道的问题。
- 修复了 Sequencer 动画混合器 中,根运动拼接对偏移网格体 Actor 的修复问题,并强制链接了
CachePreAnimatedStateSystem。 - 修复了 Blueprint 工具调用在需要已编译蓝图时,可能返回过时数据而不强制自动编译的问题。
- 修复了 Diff 测试在每晚构建中的问题,以及材质引用测试可能失败的问题。
- 修复了 Chaos Flesh 中
RemoveVertices后需重建TetrahedronStart/TetrahedronCount的问题。 - 修复了 PCG 中数据覆盖和手动编辑的 UI 按钮失效的问题,以及元数据中
AddCompressedValues的竞态条件问题。 - 修复了 Skeletal Mesh 建模工具中,预览/雕刻网格体在没有有效导入切线时,切线空间材质渲染不正确的问题。
- 修复了 TSR 中薄几何体检测相关的 CVar 命名和描述歧义问题。
- 修复了 Shader 编译 中,当 16 位代码位于嵌套展开循环内时,
RelaxedPrecision等重复装饰的问题。 - 修复了 VisualLogger 中标签绘制顺序,确保近处标签覆盖远处标签。
- 修复了 Mesh Partition 中右键菜单和修饰键放置的问题,以及交互拖拽时不必要的慢任务对话框问题。
- 修复了 Subobject Editor 中行标签过长导致覆盖状态控件不可见的问题。
- 修复了 Mesh Terrain 工具在关卡重载期间自动接受工具结果的问题。
- 修复了 Playlist 播放中,以反向循环播放时除零异常的问题。
- 修复了 Switchboard 中日志压缩清理时未处理的
PermissionError。 - 修复了 Physics Control Component 中不必要的调用。
- 修复了 Mocap Manager 中 Actor 删除或重命名后音频源残留,以及可生成/可占用物更新和刷新的问题。
- 修复了 PCG 中数据类缺少完整数据 CRC 标志的问题。
- 修复了 Linux 平台下的路径问题。
- 修复了 UnrealConsole 在 macOS 上的一些显示问题。
- 修复了多架构 PC GDK 构建的问题。
- 修复了
RemoteFileManager.java中不可接受词语的问题。
🔧 API 变更
- 将
UpdateAddUserMessageToConversation的返回值更新为Future<ConversationId>。 - 在新材质翻译器中,允许在兼容配置文件下将非
MaterialAttributes值输入到MaterialAttributes函数输入中。 - 为 UMaterialExpressionPhysicalMaterialOutput 添加了
Build()方法。 - 实现了新材质翻译器中的 UMaterialExpressionTemporalResponsivenessOutput。
⚠️ 废弃预告
- ChaosFlesh 的
FMakeFleshAssetNodev1 版本已废弃,推荐使用支持SkeletalMesh输入的 v2 版本。 - 从 Groom 的上下文菜单中移除了
CreateGroomDataflowAsset选项。