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2026-05-23 引擎周报

✨ 新功能

  • Media IO 系统增加了引擎分析信息框架,为未来的播放器和捕获设备实现分析功能提供了通用基础。
  • 新增 MetaHuman Generator Toolset 插件。
  • 新增初始版本的 MVVM Toolset 插件,支持通过蓝图资产创建和修改 Viewmodel。
  • SlateIM 添加了在表格中通过代码选择行的支持。
  • Composure 的 Transform2D pass 添加了 bRemoveOverscan 属性,默认设为 false
  • Dataflow Editor 添加了事件/函数重写支持。
  • VLog 中实现了运行时的 FVisualDebugControlPanel 控制面板。
  • FGameplayTagsEditorModule 中的许多函数添加了可选的 OutError 参数,允许将错误输出到指定位置而非弹出通知。

🚀 重大变更

  • 重构了 CSM(级联阴影) 的阴影深度捕获状态,将其从 FLightSceneProxy 迁移至由渲染器拥有、基于 FLightSceneId 键控的 FCSMSceneExtension
  • ModelContextProtocol 中,在绑定 HTTP 路由前对 UrlPath 进行验证,并将 tools/list_changed 广播延迟到栈外执行以避免 HTTP 重入问题。
  • USD Pregen 中的 StorageInterface 类重命名为 StoragePlugin,以统一命名风格。
  • ChaosFleshFMakeFleshAssetNode 升级至 v2 版本,新增 SkeletalMesh 输入,并废弃了 v1 版本。
  • 更新了 Chaos Cloth 的资产工具集,并改进了从旧版 SKM 布料到 Chaos Cloth Asset 的转换器。

⚡ 性能优化

  • TAA(时间抗锯齿) 引入了 VGPR 寄存器减少的优化,可通过 r.TemporalAA.VGPROpt 控制台变量开启。
  • 优化了 PCG 可视化组件 FPCGComponentVisualizer::DrawVisualization 的绘制性能,通过本地组件缓存实现。
  • GeometrySelection 中,当仅编辑顶点时跳过了 GroupTopology 的重建。
  • PoseSearch 中,编辑数据库属性时避免了无实际变更情况下的 FScopedTransaction/Modify/PostEditChange 调用。
  • 修复了 VerseFCaptureWarningContext 的线程安全问题,并解决了相关的合并错误。
  • 在生成 [at]editable 摘要时,忽略了 ToolTip 属性,避免了对摘要计算的干扰。

🐛 Bug 修复

  • 修复了多个导致崩溃的问题,包括:创建 AuxiliaryGameInstance 时、创建无深度索引缓冲区的静态网格体的阻挡体积时、TextureGraph 在关闭或添加特定类别节点时、Dataflow Editor 工具与其他编辑器实例共存时、序列化设置类型索引错误时等。
  • 修复了 UE 5.8 的本地化警告问题。
  • 修复了 Translucency 中,景深后合成覆盖了半透明遮挡区域外的模糊 Alpha 通道的问题。
  • 修复了 Sequencer 动画混合器 中,根运动拼接对偏移网格体 Actor 的修复问题,并强制链接了 CachePreAnimatedStateSystem
  • 修复了 Blueprint 工具调用在需要已编译蓝图时,可能返回过时数据而不强制自动编译的问题。
  • 修复了 Diff 测试在每晚构建中的问题,以及材质引用测试可能失败的问题。
  • 修复了 Chaos FleshRemoveVertices 后需重建 TetrahedronStart/TetrahedronCount 的问题。
  • 修复了 PCG 中数据覆盖和手动编辑的 UI 按钮失效的问题,以及元数据中 AddCompressedValues 的竞态条件问题。
  • 修复了 Skeletal Mesh 建模工具中,预览/雕刻网格体在没有有效导入切线时,切线空间材质渲染不正确的问题。
  • 修复了 TSR 中薄几何体检测相关的 CVar 命名和描述歧义问题。
  • 修复了 Shader 编译 中,当 16 位代码位于嵌套展开循环内时,RelaxedPrecision 等重复装饰的问题。
  • 修复了 VisualLogger 中标签绘制顺序,确保近处标签覆盖远处标签。
  • 修复了 Mesh Partition 中右键菜单和修饰键放置的问题,以及交互拖拽时不必要的慢任务对话框问题。
  • 修复了 Subobject Editor 中行标签过长导致覆盖状态控件不可见的问题。
  • 修复了 Mesh Terrain 工具在关卡重载期间自动接受工具结果的问题。
  • 修复了 Playlist 播放中,以反向循环播放时除零异常的问题。
  • 修复了 Switchboard 中日志压缩清理时未处理的 PermissionError
  • 修复了 Physics Control Component 中不必要的调用。
  • 修复了 Mocap Manager 中 Actor 删除或重命名后音频源残留,以及可生成/可占用物更新和刷新的问题。
  • 修复了 PCG 中数据类缺少完整数据 CRC 标志的问题。
  • 修复了 Linux 平台下的路径问题。
  • 修复了 UnrealConsole 在 macOS 上的一些显示问题。
  • 修复了多架构 PC GDK 构建的问题。
  • 修复了 RemoteFileManager.java 中不可接受词语的问题。

🔧 API 变更

  • UpdateAddUserMessageToConversation 的返回值更新为 Future<ConversationId>
  • 在新材质翻译器中,允许在兼容配置文件下将非 MaterialAttributes 值输入到 MaterialAttributes 函数输入中。
  • UMaterialExpressionPhysicalMaterialOutput 添加了 Build() 方法。
  • 实现了新材质翻译器中的 UMaterialExpressionTemporalResponsivenessOutput

⚠️ 废弃预告

  • ChaosFleshFMakeFleshAssetNode v1 版本已废弃,推荐使用支持 SkeletalMesh 输入的 v2 版本。
  • Groom 的上下文菜单中移除了 CreateGroomDataflowAsset 选项。