UE C++ Usage
lambda 捕获
这里记录一个lambda捕获问题作为lambda捕获的谨记内容。
起初,这里是用按值捕获,AddLambda([this,&AttributeInfo]。因为外部值也是一个引用,引用其实就是一个指针,感觉按值捕获也是一样的。然后发生很诡异的事情, BroadcastInfo 里 tag和 value都能正常设置。但AttributeChangeDelegate(这是一个动态回调)无法正确执行。
期间一直以为是const 修饰的锅,因为我把AttributeChangeDelegate设置为mutable, 感觉是因为mutable的问题。由于上面两个参数正常,我一直没有怀疑这个lambda捕获的问题。
讲道理的说,const FAttributeInfo& AttributeInfo按值捕获获得是值的副本,离开这for的作用域后原本的“值”就可能被回收。但副本指向的也是原始的AttributeInfo,理应都一样才对,所以我非常不解。 如果有人知道真实原因,请告知。
总的来说,lambda的使用还是要谨慎。
void UMenuWidgetController::BindCallBacksToDependence()
{
for (const FAttributeInfo& AttributeInfo : GetAllAttributes())
{
AuraASC()->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AttributeInfo.AttributeAccessor).AddLambda([this,&AttributeInfo](const FOnAttributeChangeData& OnAttributeChangeData)
{
BroadcastInfo(AttributeInfo);
}
);
}
}
void UMenuWidgetController::BroadcastInfo(const FAttributeInfo& AttributeInfo)
{
const FAttributeInfo& ResultAttr = FindAttributeInfoByTag(AttributeInfo.AttributeTag);
//update value in data assets.
ResultAttr.AttributeValue = AttributeInfo.AttributeAccessor.GetNumericValue(AuraAS());
AttributeInfo.AttributeChangeDelegate.ExecuteIfBound(ResultAttr.AttributeValue);
}
集合
RemoveSwap 要删除的元素,和末尾交换位置,然后删除它,然后继续找下一个。这种方式不考虑元素的顺序,数组不会整个重排,对比RemoveAt效率高。RemoveSingleSwap是单个的版本。
/**
* Removes all instances of a given item from the array.
*
* This version is much more efficient, because it uses RemoveAtSwap
* internally which is O(Count) instead of RemoveAt which is O(ArrayNum),
* but does not preserve the order.
*
* @param Item The item to remove
* @param AllowShrinking Tell if this function can shrink the memory in-use if suitable.
*
* @returns Number of elements removed.
* @see Add, Insert, Remove, RemoveAll, RemoveAllSwap
*/
SizeType RemoveSwap(const ElementType& Item, EAllowShrinking AllowShrinking = EAllowShrinking::Yes)
各种Delegate和Event
更多可以参考这个:https://www.cnblogs.com/kekec/p/10678905.html
Delegate 和 Event
Delegate就是回调, Event是订阅者-观察者模型,支持多个观察者。
- 只能在C++ 使用
- 不能序列化
- 开销小
dynamic 前缀的Delegate 和 Event
动态就是蓝图也可以调用,支持两种绑定方式,BindUFunction 和 BindDynamic,其中BindDynamic是一个macro
- 蓝图可以用
- 可序列化
- 开销大
MULTICAST 前缀的Delegate
多播delegate 就是另一个版本的 Event,Event本身就是多播的,所以没有这个前缀。和Event的区别是,Event需要声明在哪个类里面使用,而多播delegate是全局通用的。MULTICAST前缀让Delegate也变成了订阅者-观察者模型
引擎内部用例
普通无参动态Delegate 和函数绑定,使用 BindDynamic,当作回调用
UDELEGATE()
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FWidgetAnimationDynamicEvent);
多播Delegate 和函数绑定, 使用 AddDynamic
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMontageWaitSimpleDelegate);
DECLARE_EVENT(MyClass, FMyEvent)
,第一个参数要指定给哪个类使用
UE constants
-
UE_SMALL_NUMBER when you need to skip some samll number
and more:#define UE_PI (3.1415926535897932f) /* Extra digits if needed: 3.1415926535897932384626433832795f */ #define UE_SMALL_NUMBER (1.e-8f) #define UE_KINDA_SMALL_NUMBER (1.e-4f) #define UE_BIG_NUMBER (3.4e+38f) #define UE_EULERS_NUMBER (2.71828182845904523536f) #define UE_GOLDEN_RATIO (1.6180339887498948482045868343656381f) /* Also known as divine proportion, golden mean, or golden section - related to the Fibonacci Sequence = (1 + sqrt(5)) / 2 */ #define UE_FLOAT_NON_FRACTIONAL (8388608.f) /* All single-precision floating point numbers greater than or equal to this have no fractional value. */
Log
-
UE_LOGFMT this very useful for print function name.
-
UE_LOGFMT_EX: 更清晰,不如上面实用 命名参数使日志消息更加清晰和易读。每个字段都需要用
UE_LOGFMT_FIELD
宏包装,并提供一个字段名。
Tools
- widget pool
Macro
- AddUniqueDynamic 像函数一样使用的Marco
EnhancedInputSubsystem->ControlMappingsRebuiltDelegate.AddUniqueDynamic(this, &UAuraBaseButton::CheckAndAddHoldBinding); //展开后的效果 EnhancedInputSubsystem->ControlMappingsRebuiltDelegate.__Internal_AddUniqueDynamic( this, &UAuraBaseButton::CheckAndAddHoldBinding, UE::Delegates::Private::GetTrimmedMemberFunctionName(L"&UAuraBaseButton::CheckAndAddHoldBinding") );