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类型转换

static_cast

效率高,但不安全。

static_cast 的转换逻辑完全由编译器在编译阶段决定,不涉及任何运行时检查。它的本质是告诉编译器:

“我知道这两个类型在逻辑上是兼容的,请直接按目标类型重新解释这段内存。”

  • static_cast 的潜在危险
cpp
class Base { /* 无虚函数 */ };
class Derived : public Base { int data; };

Base* b = new Base();
Derived* d = static_cast<Derived*>(b); // 编译通过,但危险!
d->data = 42; // 未定义行为:访问不存在的内存!

// 另外 ,如果是向上转换,会隐藏子类的成员的可视性。 
Derived* d = new Derived();
Base* b = static_cast<Base*>(d); // 上行转换
// 内存布局
|-----------------------------|
| Base 子对象(空)            | <-- b 指向这里
|-----------------------------|
| Derived::data (int)         | <-- data 实际存在,但无法通过 b 直接访问
|-----------------------------|
  • 底层行为
    • 编译器直接将 b 的地址当作 Derived* 使用。
    • Derived 的内存布局要求 data 成员位于基类子对象之后,但 Base 对象并没有这部分内存。
    • 写入 d->data 会覆盖未知内存区域,可能导致程序崩溃或数据损坏。

dynamic_cast

效率低但安全。

dynamic_cast 的转换逻辑依赖运行时类型信息(RTTI),通过查询对象的虚函数表(vtable)中的类型信息,验证转换的合法性

  • dynamic_cast 的安全性
cpp
class Base { virtual void f() {} }; // 有虚函数
class Derived : public Base {};

Base* b = new Base();
Derived* d = dynamic_cast<Derived*>(b); // 返回 nullptr
if (d) {
    d->doSomething(); // 安全:不会执行
}
  • 底层行为
    • 通过 b 的 vptr 找到 RTTI,发现实际类型是 Base,与 Derived 无继承关系。
    • 返回 nullptr,避免非法访问。

底层对比总结

特性static_castdynamic_cast
类型检查时机编译时(依赖程序员知识)运行时(依赖 RTTI)
指针/引用调整仅处理编译时已知的偏移(如上行转换)运行时计算实际偏移(如多重继承)
虚函数表依赖不需要必须存在(否则无法获取 RTTI)
典型指令直接赋值或简单算术运算(如类型截断)调用运行时库函数(如 __dynamic_cast
安全性不安全(除非程序员确保正确性)安全(但可能因 RTTI 未开启而失败)

lambda 捕获

这里记录一个lambda捕获问题作为lambda捕获的谨记内容。

起初,这里是用按值捕获,AddLambda([this,&AttributeInfo]。因为外部值也是一个引用,引用其实就是一个指针,感觉按值捕获也是一样的。然后发生很诡异的事情, BroadcastInfo 里 tag和 value都能正常设置。但AttributeChangeDelegate(这是一个动态回调)无法正确执行。

期间一直以为是const 修饰的锅,因为我把AttributeChangeDelegate设置为mutable, 感觉是因为mutable的问题。由于上面两个参数正常,我一直没有怀疑这个lambda捕获的问题。

讲道理的说,const FAttributeInfo& AttributeInfo按值捕获获得是值的副本,离开这for的作用域后原本的“值”就可能被回收。但副本指向的也是原始的AttributeInfo,理应都一样才对,所以我非常不解。 如果有人知道真实原因,请告知。

总的来说,lambda的使用还是要谨慎。

cpp
void UMenuWidgetController::BindCallBacksToDependence()
{
	for (const FAttributeInfo& AttributeInfo : GetAllAttributes())
	{
		AuraASC()->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AttributeInfo.AttributeAccessor).AddLambda([this,&AttributeInfo](const FOnAttributeChangeData& OnAttributeChangeData)
			{
				BroadcastInfo(AttributeInfo);
			}
		);
	}
}

void UMenuWidgetController::BroadcastInfo(const FAttributeInfo& AttributeInfo)
{
	const FAttributeInfo& ResultAttr = FindAttributeInfoByTag(AttributeInfo.AttributeTag);
	//update value in data assets.
	ResultAttr.AttributeValue = AttributeInfo.AttributeAccessor.GetNumericValue(AuraAS());
	AttributeInfo.AttributeChangeDelegate.ExecuteIfBound(ResultAttr.AttributeValue);
	
}

更多UE使用lambda的注意事项

  • 延迟调用的lambda(包括delegates,BindLambda) 要注意悬空引用,离开作用域后,部分已捕获的引用可能被析构。
  • 捕获Uobject类型时,尽量用 弱引用TWeakObjectPtr,因为当 Lambda 捕获一个 UObject 指针时,它会创建一个强引用,只要这个lambda一直存在,就会导致Uobject无法正确回收。

集合

RemoveSwap 要删除的元素,和末尾交换位置,然后删除它,然后继续找下一个。这种方式不考虑元素的顺序,数组不会整个重排,对比RemoveAt效率高。RemoveSingleSwap是单个的版本。

cpp
	/**
	 * Removes all instances of a given item from the array.
	 *
	 * This version is much more efficient, because it uses RemoveAtSwap
	 * internally which is O(Count) instead of RemoveAt which is O(ArrayNum),
	 * but does not preserve the order.
	 *
	 * @param Item The item to remove
	 * @param AllowShrinking Tell if this function can shrink the memory in-use if suitable.
	 *
	 * @returns Number of elements removed.
	 * @see Add, Insert, Remove, RemoveAll, RemoveAllSwap
	 */
	SizeType RemoveSwap(const ElementType& Item, EAllowShrinking AllowShrinking = EAllowShrinking::Yes)

还有RemoveAllSwap,for循环对数组长度敏感,如果for里面涉及到删除元素的操作,用RemoveAllSwap是更好的选择。

各种Delegate和Event

更多可以参考这个:https://www.cnblogs.com/kekec/p/10678905.html

Delegate 和 Event

Delegate就是回调, Event是订阅者-观察者模型,支持多个观察者。

  • 只能在C++ 使用
  • 不能序列化
  • 开销小

dynamic 前缀的Delegate 和 Event

动态就是蓝图也可以调用,支持两种绑定方式,BindUFunction 和 BindDynamic,其中BindDynamic是一个macro

  • 蓝图可以用
  • 可序列化
  • 开销大

MULTICAST 前缀的Delegate

多播delegate 就是另一个版本的 Event,Event本身就是多播的,所以没有这个前缀。和Event的区别是,Event需要声明在哪个类里面使用,而多播delegate是全局通用的。MULTICAST前缀让Delegate也变成了订阅者-观察者模型

引擎内部用例

普通无参动态Delegate 和函数绑定,使用 BindDynamic,当作回调用 UDELEGATE() DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FWidgetAnimationDynamicEvent);alt text

多播Delegate 和函数绑定, 使用 AddDynamic DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMontageWaitSimpleDelegate);alt text

DECLARE_EVENT(MyClass, FMyEvent),第一个参数要指定给哪个类使用 alt text

UE constants

  • UE_SMALL_NUMBER when you need to skip some samll number

    cpp
    bool UCommonButtonBase::NativeOnHoldProgress(float DeltaTime)
    {
        if (HoldTime > UE_SMALL_NUMBER)

    and more:

    cpp
    #define UE_PI 					(3.1415926535897932f)	/* Extra digits if needed: 3.1415926535897932384626433832795f */
    #define UE_SMALL_NUMBER			(1.e-8f)
    #define UE_KINDA_SMALL_NUMBER	(1.e-4f)
    #define UE_BIG_NUMBER			(3.4e+38f)
    #define UE_EULERS_NUMBER		(2.71828182845904523536f)
    #define UE_GOLDEN_RATIO			(1.6180339887498948482045868343656381f)	/* Also known as divine proportion, golden mean, or golden section - related to the Fibonacci Sequence = (1 + sqrt(5)) / 2 */
    #define UE_FLOAT_NON_FRACTIONAL (8388608.f) /* All single-precision floating point numbers greater than or equal to this have no fractional value. */

Log

  • UE_LOGFMT this very useful for print function name.

    cpp
        UE_LOGFMT(LogSwitchboard, Error, "{Func}: EVP_PKEY_derive_init", __FUNCTION__);
  • UE_LOGFMT_EX: 更清晰,不如上面实用 命名参数使日志消息更加清晰和易读。每个字段都需要用 UE_LOGFMT_FIELD 宏包装,并提供一个字段名。

    cpp
    UE_LOGFMT_EX(LogCore, Warning, "Loading '{Name}' failed with error {Error}",
        UE_LOGFMT_FIELD("Name", Package->GetName()), UE_LOGFMT_FIELD("Error", ErrorCode), UE_LOGFMT_FIELD("Flags", LoadFlags));

Tools

  • widget pool
    cpp
    /**
     * Gets an instance of a widget of the given class.
     * The underlying slate is stored automatically as well, so the returned widget is fully constructed and GetCachedWidget will return a valid SWidget.
     */
    UUserWidget* NewEntryWidget = EntryWidgetPool.GetOrCreateInstance(InEntryClass);

Macro

  • AddUniqueDynamic 像函数一样使用的Marco
    cpp
      EnhancedInputSubsystem->ControlMappingsRebuiltDelegate.AddUniqueDynamic(this, &UAuraBaseButton::CheckAndAddHoldBinding);
    
     //展开后的效果 
      EnhancedInputSubsystem->ControlMappingsRebuiltDelegate.__Internal_AddUniqueDynamic( this, &UAuraBaseButton::CheckAndAddHoldBinding, UE::Delegates::Private::GetTrimmedMemberFunctionName(L"&UAuraBaseButton::CheckAndAddHoldBinding") );