UE5 Lumen 基础打光
记录打光需要的一些最基础的参数设置
打光三件套
- Post-Processing Volume
- Directional Light
- Sky Light
Post-Processing Volume 设置
首先要关掉曝光自适应,它是模拟人眼自动调节曝光,但这个东西非常烦人,搜索Ev,Min Ev100,Max Ev100,都设置为0;数值越大越暗。关掉之后后续的打光更好调节。
Directional Light 设置
就是模拟月光,日光
- Intensity:光照强度,默认10 lux 是大中午,小于 lux 可以模拟月光
- Light Color:光照颜色, 默认白色即可
- Use Temperature:色温,最好开启,比颜色好用,模拟各种氛围,地下洞穴可以调冷色调,沙漠可以调暖色调。
Sky Light 设置
主要用于照亮材质的默认颜色,默认创建的天光会开启 real time capture,如果开启,需要一个 天空球或者volumetric Cloud 作为依据。不开启,就需要配置一个Cubemap来作为光源,不同的cubemap模拟不同的天空环境。
- Intensity:天光强度,使用T_Clear Sky Cubemap 的时候,1已经很亮了;根据情况调整。
- Light Color:天光颜色,是相乘关系,通常当做色调使用,
FinalColor = CubemapColor * SkyLightColor * Intensity;
可能存在的问题
UE5 Lumen Emissive Flickering (自发光材质闪烁问题)
如果使用自发光材质,且开始了Lumen,在暗环境下会经常出现阴影闪烁,伪影等。搜集了一些解决办法:
关闭自发光对环境的影响 这是针对Mesh Component的设置,在Mesh Component的Details 关闭Affect Distance Field Lighting/Dynamic Indirect Lighting
调整材质的自发光强度 如果关闭了Affect Distance Field Lighting/Dynamic Indirect Lighting,发现对环境还是有影响,是因为材质的自发光真的太强了,调低即可。
调整后处理的Final Gather Quality 如果还有阴影问题,可以调整后处理的Final Gather Quality,这个值越高越好,但会增加计算开销。我测试5左右就适合我的场景,看情况可以调高。
Temporal AA 关闭 TAA 可能加剧 emissive materials 的 flickering, 尝试其他anti-aliasing方法