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2026-09-21 引擎周报 ​

✨ 新功能 ​

  • Nanite 半透明材质支持:新增 r.Nanite.AllowTranslucentMaterials 运行时开关,支持 Nanite 半透明材质。包括将顶点颜色插值到像素着色器、以 masked 方式投射阴影、遵循双面材质属性,并修复了 raster link 错误和 translucency bin 崩溃。
  • AVBOIT 渲染技术:为 Nanite 和非 Nanite 半透明引入 Adaptive Voxel-Based Order Independent Transparency(AVBOIT),提供新的顺序无关透明渲染方案。
  • Shader Compilation 增强:支持 mesh shader 输出属性中的嵌套结构体,更新 DXC 二进制以包含对应修复;同时临时禁用 dual source blending 的 SPIRV decorations,解决 ABVOIT permutations 中的 partial explicit stage output location assignment 错误。
  • UAF 扩展:将 UAF Transitions 暴露给 Blueprint,为 transition nodes 添加 source/target accessors,新增 overlay modifier base class 以简化 anim node modifier 创作,并支持 proxy asset output structs 绑定 UAF output variables。
  • AIE Smart Compensation 新能力:新增 Sequencer.SwitchBoundary.OccupiedLandingMode 3 模式,在移动 switch key 时保持现有世界位置并动态调整偏移;同时增加 Paste 命令、Save Whole Pose 命令,并集成到 Utility Tab Spawner。
  • PVE Mesh LODs:为程序化植被添加网格 LOD 支持,包含 asset version stamp 和 node deprecation gating。
  • Control Rig 编辑增强:在 rig 首次构建时创建 control shape actors;支持在视口中 marquee 选择 sockets 和点击选择 nulls;Anim Details 面板现在展示 proxy control 下父级的 Animation Channels。

⚡ 性能优化 ​

  • Substrate 光照优化:当没有 rasterized lighting pass 会读取 standalone tile stencil 时(例如所有灯光均由 MegaLights 处理),跳过该 stencil pass,减少不必要的 GPU 开销。
  • Sequencer 交互优化:减少拖拽期间的冗余鼠标事件处理,提升拖拽响应性能和流畅度。

🐛 Bug 修复 ​

  • 渲染修复:修复 Path Tracer 缺失 specular profile;修复虚拟纹理 DDC 缓存文件写入失败后继续使用损坏数据的问题;修复 D3D12RHI enhanced barrier layout selection 与同步错误;修复 MaterialShader 中因 conservative 和 compilation shader 参数不匹配导致的 assert;修复 VulkanRHI 在带 mips 的 GPU readback 上的 false-positive ensure;调整 SMAA 全屏顶点着色器参数顺序以匹配立体声输出结构体;修复 DOF 在高模糊区域同时包含前景与背景像素时错误选择更高 mip 导致颜色混合的问题。
  • Sequencer 修复:修复 GetTypeHash 查找错误;在拖拽期间推迟通道重建,避免首次编辑加载后拖拽失败;修复选择多个绑定时详情面板重复显示单个绑定详情;保持键选择在撤销和通道模型重建后可用;修复音频输出在无音频序列时导致的渲染崩溃。
  • Control Rig 修复:修复切换 spawned control 类型时崩溃;撤销操作不再清除关卡编辑器中的 control 选择;rig 重编译后更新 sequencer channels;连接树视图不再选择禁用元素或意外进入重命名模式;从 legacy 类型创建 Control Rig Asset 时保留变量并正确处理歧义名称;修复多个与模块复制、control shape actor 重建相关的稳定性问题。
  • UAF 修复:修复 struct binding 中常量值自定义不转发;并行模块 tick 解析相同变量引用时的崩溃;变量引用验证在 asset 自身序列化期间跳过;蒙太奇 slot data 查询通过 scoped update context 路由;恢复注入图的 host-chain container sharing;修复 VariableReferencePropertyCustomization 在无效 Property Utilities 上下文中的崩溃。
  • AIE 修复:修复 RandomizeColumn 在使用随机流时选择错误索引;修复 Curve Editor 在 flatten keys 命令中未跟踪最后选中 key 的问题。
  • 其他工具修复:修复 PCG Get Graph Parameter 输出引脚类型变化后更新失败、依赖刷新损坏;修复 Horde 提取 artifact/workspace 内容时的路径遍历漏洞;修复 Chooser RandomizeColumn 使用随机流时错误索引;修复 Chaos Vehicles 在 Physics Prediction 开启且由 AIController 驱动时无输入;修复 PhAT 选择系统 nullptr 检查失败和 PhysicsAssetEditor Edit Mode 过度检查;修复 Mac 嵌套窗口移动通知耗尽栈;修复 NDIMedia 动态纹理标志崩溃;修复 shader 预处理取消竞态和未闭合字符串/字符字面量扫描越界;修复 USD primvar baking 属性传播;修复 PoseSearch FindReferenceOrientation ensure 触发;修复 MeshSelectionTool 笔画期间热键崩溃;修复 Landscape 旧资产加载时半随机崩溃;修复 MovieRenderPipeline 无音频序列渲染崩溃;修复 cooking 中 ProxyTable 和 RigVM 函数库的确定性问题。

🔧 API 变更 ​

  • CoreUObject:新增 FFieldPath::IsResolved() 方法,便于判断字段路径是否已解析。
  • UAF Runtime:为 transition nodes 添加 source/target accessors,新增 overlay modifier base class,并将 Transitions 暴露给 Blueprint,扩展动画节点创作和蓝图交互能力。
  • Proxy Assets:修复 output structs 以支持绑定 UAF output variables,使代理资产能够正确输出结构化数据。
  • RigVM:资产现在 nativizes 其自身拥有的函数;RigVM 函数库在 cook 期间编译到编译器自有存储,提高 cook 确定性。